前言
这个系列很长时间没有更新了,主要的原因在这段时间内我对关卡设计的理解发生了一些变化,对这种关卡的分析方式的意义产生了一些质疑。但是在断更的这段时间内,不断有人来关注这个系列的进展,也是非常感谢大家。所以我决定不管这个系列的文章在游戏设计上是否有深刻的理解,它至少包含了我们很多人美好的回忆,这就足以值得把它做完。当然,后续的文章在分析的方式上,自然会有一些变化。
此外,除了情怀,这个系列的文章主要内容还是游戏分析,关于这点我有必要阐明一下我写东西的初衷。
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。
此外,近期还准备出《古剑奇谭三》的关卡分析,希望大家可以给一些意见与建议,以及你们的期望。
DOS版血池
玩家在将军冢绕来绕去好不容易打败Boss,没想到居然地面塌陷直接掉到这么一个场景,诡异血腥,就这样黑水镇、乱葬岗、将军冢、血池,氛围层层递进。
玩家在此处第一次遇见浮石机关,需要踩踏板去升起浮石,虽然玩家没法立刻关联两个事物,但是基于在上一关将军冢踩踏板的经验,自然会下意识的去尝试,从而发现两者关联。这个设计光这么看好像还不错。
玩家在见到机关A的路上会先看见浮石B和踏板B(如下图所示),本来这里有个箱子,引起玩家注意,增加玩家的目标。然而在去A踏板的路上又会看到踏板K和浮石K这一套几乎没有任何意义的机关,吸引玩家注意,降低了对前面更有意义内容的记忆。
这里的问题还不止于此,A踏板是对应一个浮石,B踏板对应5个浮石,但都是一个踏板对应升起一条路上的所有浮石,后面紧接着的C也是这样的套路。
然而再往后无论是走支路DEF还是主路GHIJ,突然就变成了一块踏板升一个浮石,这样很容易产生误解,尤其是有的踏板踩了还不能在当前画面看到这种情况,让玩家会产生迷茫。
更令人不解的是,在中前段搞了这么复杂的两个踏板谜题后,中后段居然除了一条支路外(机关LM那边),再也没有用到这个机制,而且还是一路走到底。这个设计真是虎头蛇尾。
98版血池
首先先夸一下98版在画面细节上更丰富了。
其次谈修改,98版对浮石与机关的对应是没有做任何修改的,除了将上文提到的机关K删掉了。K在原本地图中只有带来一个大回路,增加迷宫复杂度的「正向」用途(反过来说就是增强了迷惑感);而98版的思路就是降低迷宫复杂度,所以删了很正常。
除此之外,98版血池更多的修改是通过对道路的增删来调整路线。
这样的改动让左下角(机关DEF)那片原有的支路加进了主路里,增长了主路路线,与将军冢的修改方式很像(降低支路,增长主路),降低了复杂度,但也降低了设计感、探索性。尤其是机关C附近区域,现在变成了支路,并且还是一个没有任何额外奖励的支路,只有怪物,可以说这个改动是真简单粗暴了。
不过想一想,还是有一个好处:玩家很容易去触发踏板F,从而发现踏板与浮石进阶版的对应关系;紧接着去踩踏板E的时候虽然没有看到当屏反馈,但是只要接着往下走两步会马上发生变化,从而进一步深化这个概念。(当然带来的效果有限)
鬼阴山
上图是鬼阴山系列迷宫的开始,走过这个小山洞,正式进入一个经典迷宫:鬼阴山山道。
这个迷宫可以说是将军冢的进阶版,它通过进山洞来干扰玩家对位置的判断(对比将军冢的上下楼梯),玩家在一个山洞里绕一圈之后,再回到山道,很大概率就会迷失对当前位置的判断,而这个迷宫也同样缺乏地标建筑,山洞入口看起来相似度都很高,更进一步增加了对位置判断的难度。
上面拿两个山洞来做示例,看得出来山洞内部的构造并不是非常的复杂,而且出入口的位置也与山道上的位置基本对应。
综上,这个迷宫的巧妙之处在于元素并不复杂,单个迷宫看也不难,但通过山道、山洞这样的形式结合起来,给玩家造成了空间位置的迷惑感,成功的考验了玩家的空间记忆。而也正因本质不复杂,对于不擅长空间记忆的玩家,随便尝试几次乱撞也就出去了。所以这个迷宫在98版基本没有改动。
鬼阴坛
鬼阴坛这个建筑有两个门,所以如图所示有两个迷宫起点,橙色的线表示既可能是主路也可能是支路,就看玩家怎么选择入口。但是在外部看,入口并没有什么区别,而且一个真实的建筑里也不会有这种入口绕一个大圈又回到另一个入口的设计。进一步讲,这整个迷宫就是为了迷宫而迷宫,真实的一个类似祭坛的建筑,内部又怎么会是这种乱七八糟的路线?
就即便从一个迷宫的角度谈,橙色这部分的线路也会给玩家造成不好的体验。首先玩家在看见有两个入口的时候,会产生选择哪一个的迷茫。而这个橙色路线的作用也只是形成一条回路,并且玩家需要用切地图才能验证这点(因为通过橙色路线从一个起点到另一个起点,玩家不实际走出并切地图是很难分析出这是另一个入口的),进一步发现两个入口的其实没有太大区别,这种体验并不好。
又是在入口处分析了一大波,而到了地图中后段,又突然变成了一本道,一条路走到黑,连着三张地图都是这种设计方法了……98版对这张地图也没有什么修改。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权