扬州城墙
城墙抓女飞贼这段就设计的过于简单了,从图中可以看到主要的迷宫长度是在中段区域,而这部分区域是完全独立于扬州城的,玩家无法抵达城墙下面的这些房子街道的,理应可以有比较大的设计自由度。但是从图中能看出来路线是很单调的,尤其是后半段很长还没有怪物、没有岔路、没有宝物。即便就是前半段,对房屋与城墙的交错也没什么设计,主路冗长单调,支路也过于简单。
这种图呢,由于城墙本身比较规整的特性限制,没有办法做的很花哨,所以就需要合理的在屋顶与城墙上来回穿梭来提高复杂度,同时避免单调感。这种设计才是比较好的。
不过这个图值得一说的有一个小细节。
从客栈刚出来,在迷宫起点处有一只黑猫。
靠近后它会往黄色箭头方向跑。
这样由于视觉吸引,玩家更容易会跟着黑猫的方向行走,从而走上主路,这就避免了左下角这条很长但没有迷宫设计意义的支路(这条支路的存在更多是为了保持与非迷宫状态的扬州城城墙一致)。其实如果到这里,黑猫走进城头小屋,把玩家吸引进迷宫的正式部分,就算一个不错的细节设计了,然而……
当再次靠近黑猫时,这只猫居然跑回去了?你就即便跟着猫跑回去,发现也没什么意义,完全成了一个干扰项了。
再到迷宫最后,打败女飞贼,她会跳下房檐,吸引玩家往她这个方向移动。
但是这边并没有通路(只能在橙色区域的房顶上移动),不过大部分人可能还是会在房檐转一圈的,这个时候如果玩家能够看到右下角下城墙的楼梯,就会更容易理解另外一个下城墙的路线,而不至于原路返回(毕竟原路实在是太无聊了,走城内还是稍微有意思一点)。比如把楼梯设计在上图的黄框处,玩家在下图的位置时就可以看到,自然就会想着往右下方去探查。这样女飞贼的逃跑,一是体现剧情设计,二是完成关卡引导,就一举两得了。
如果没有这样的设计,你在房檐转了一圈后,回到下图的位置,是比较难想着往右下方走的。
不过这里其实也可以有另外一个设计,就是上文提到的黑猫。玩家被女飞贼吸引后,回过头来包裹旁多了一只黑猫,玩家捡了包裹后黑猫按蓝色路线跑,这样吸引玩家走蓝色路线也会是一个不错的设计。
蛤蟆洞后洞
蛤蟆洞后洞与鬼阴坛一样,有两个很近的入口。
不过蛤蟆洞的两个入口会带你走向两个不同的路线,两条路线都有其各自的设计:如果只简单看路线1和路线2,两个怪物数量是一样的,但是1比2长度要长,所以奖励也多一个,这么看比鬼阴坛那种设计要好很多。但是这样做还是有一个问题,就是会形成一条极大的回路,当玩家发现回路的时候,就已经很难回想主路在哪个位置了,这种体验感不是很好。
而且进一步看细节,这件事并没有那么简单。路线1实际上远比路线2复杂,本身的支路长度要比路线2多,还自带一个回路(好在比较简单),而且路线1还分出了一条更远的路线3。路线3虽然可以算主路,但作为最长的主路路线,怪物也最多,然而奖励却最少,更严重的是还与路线1、2形成了一套更复杂的回路,这就让没有快速发现绿色主路的玩家很容易在这个回路套回路的路线里浪费很多时间。
98版蛤蟆洞后洞
上图是98版修改以后的路线,这种路线很简单很清晰:开头的两个入口玩家很快就能明白怎么回事;唯一留的回路是能让玩家轻易回到主路上的,其余的支路也都很短。
这张图也再一次证明了98版迷宫的改法:减少支路回路、增长主路路线。不过这张图DOS版的路线设计确实过于复杂,也不巧妙,98版这种改动还算不错。
简单说一下改动的方法:
修改1:把路线2从开头截断,直接引入到路线1。
修改2:删掉一个支路。
修改3:路线1中间部分砍掉,把路线引到路线3。
修改4:曾经三条路线汇合处通往后面主路的地方删掉,把路线2的一条支路连到主路上形成新的路线。路线2之前主路的一部分由于开头的截断,刚好也变成一条支路。
修改5:删掉这里纯粹是为了延长迷宫的长度。
修改6:删了一个原本没有奖励也没有怪物的回路。
蜀山后山
关卡上没有什么需要介绍的,主要就是想给大家展示一下地图美术风格。整体上,98版的美术都要比DOS细腻,但是个别地图并不一样,比如蜀山后山。
DOS版大量的铁链以及细腻的云海让人觉得此处更像仙境。
98版减少了铁链的数量,山体也画的更明显,云海的细节也没有了。
不过战斗界面是更细腻了。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
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