第九层
这一层是起点,设计的非常简单,玩家往前走只能看见一个八卦,接触后会传到下一层,很好的为下面几层用这个机制做了引导。
第八层
锁妖塔算是非常典型的仙剑迷宫了,这个第八层尤为明显:一条绿色的主路,若干条简单的岔路直接接在主路上,形成一个经典的树状结构。这种树状结构的迷宫相对来说比较简单,一个岔路走错只要回头马上就能回到主路上;而且岔路的尽头基本都有宝箱奖励,这样即便走错也让玩家不那么容易产生挫败感。不过仙剑这里的问题是所有的岔路体验过于类似,基本都是怪物和宝箱,而怪物的战斗玩法区别不大,宝箱的奖励上也基本上没有惊喜,在锁妖塔这样大量迷宫堆叠的场景玩久了难免有一些枯燥。
再谈几个这张图上的细节:
看岔路1,这张图唯一比较复杂的的支路,但是它会路过终点旁边,让玩家能很快明白这可能是一条错误路线,算是一个不错的设计。
锁妖塔这样墙很高路又很窄的地图,在仙剑DOS/98这样的地图设计与视角下,很容易把主角与怪物挡住。
注意到红框中也有个人了吗?而且很多怪物是比主角更矮的,更容易被这种高墙挡住,这样产生的体验是很差的。一般对于这种问题,游戏都会做一些透明处理来让角色更加显眼。
98版的锁妖塔,把一些墙换成了矮栏杆,想必就是想在一定程度上解决角色的遮挡问题,但还是有一些治标不治本。不过透明的处理方式毕竟不够优雅,会略微降低地图的整体观感,而仙剑也不是一个需要一直关注主角位置状态的游戏,再加上也就锁妖塔这张地图的这个问题比较突出,所以这种解决方案也未尝不可。
锁妖塔的所有地图在98与DOS版的差别基本都是这样小的美术修改,所以本文后面就不再提98版内容了。
第七层
第七层在中后段设计了一个很大的回路(绿色和橙色部分),但若将这条回路分成绿色和橙色两部分,这两部分都可以通往终点、难度差异也近似。所以如果你是冲着下一层为目标,这个设计并没有增加太多难度,反而在迷宫体量一定的情况下,让你更容易走向正确的主路;不过如果你是一个探索型玩家,在很早看到终点,发现迷宫没有充分探索准备走其他没走过的路时,就很容易被这个大回路迷惑,因为锁妖塔建筑构造都非常的相似,而这一条大回路上几乎没有标志性建筑,也没有宝箱,这就很难让玩家判断曾经走过的路线,从而增加了难度。
这是玩家刚抵达第七层时的位置,问号处的门就很容易吸引人过去,结果是一条岔路。不过这种引导玩家走岔路的设计其实是这种探索型迷宫应有的设计思路——让玩家尽量充分的探索地图的每个区域。当然这种设计也有一个前提,不能让玩家迷失在迷宫里:要让玩家一直有目标,且不容易迷失方向。
刚才的位置往前走两步,右上方这条路在视觉上不显眼,但通过宝箱来吸引注意,这就是更加典型的给玩家竖立一个短期目标(拿宝箱),促进玩家探索支路。
这条支路上还有一个有意思的点:红色处有一个宝箱。因为被墙挡住所以不容易发现,而这条路实际上是有五个身位宽的(用黄色着色标出了),偶然碰到且反应过来此处有宝箱的概率是很低的,不是一个很好的设计。相对来说,这种通过视觉遮挡来给的奖励,余杭村的藤甲做的还是要好一点(此文中有提到)。
第六层
这一层除了开头的姜婉儿剧情并无什么特殊点,路线非常简单,地图看起来虽然小但主路回环曲折所以其实是很长的,几条支路倒是都很短。
第五层
这一层一开始就能看到终点大概在地图右上方的位置,所以一开始遇见的「大支路1」就很容易迷惑你走进去,结果是一条死路。不过在死路尽头你可以再次以另一个角度看到终点的位置:
这样也很容易定位正确路线肯定要通过绿色箭头这个位置,而我们现在之所以走上这条死路是因为在下图②位置的岔路中选择了走右上方向:
所以我们可以合理推测正确路线应该往整个地图的左下方向走,然后逐渐再往右上转即可抵达终点。那这样在半路遇见的「大支路2」因为方向的原因就几乎不会被我们选择了。
整体上看这张地图虽然有两条很长且复杂的支路,但是如果充分运用空间想象能力,整张地图的思路还是非常清晰的。
第四层
这张地图比较特殊,没有传送阵,而是通过一道画有八卦的门来当作终点。
个人认为这种特殊设计难免会让玩家产生一些迷惑,从而丢失目标,所以应当尽量避免。
不过这种机制的设计是挺好的:玩家可以很快抵达一个「上锁」的门,需要充分的探索地图去找「钥匙」。通过这种方式去促进探索,可以让迷宫的玩法更加丰富,小目标也更容易建立。
而且这张图也可以看到橙色路线都是可以前往剧情必经点的(就是找到「钥匙」的位置),也就是路线设计上就促进你去探索,让你先去找「钥匙」;即便先到了「锁」的位置,也可以很快走回找「钥匙」的路线。
第三层
其实准确来说这还是第四层,这中间只是隔了一道门传了地图而已,而且跟其他层不一样之处是这道门是可以往返的,也就是你可以在第三层和第四层之间互相传,但其他层是不行的。不过因为方便起见我们还是称这张图为第三层。
第三层和第四层的思路基本上是一样的,在终点前设置了一道「锁」,需要你去找「钥匙」。但这一层有两点设计的不好。
一是如果玩家没有先和挡路的怪物(锁)对话,则无法直接触发「钥匙」的剧情而获得「钥匙」,这样就会很容易造成一部分玩家走很多回头路,体验感很差。
二是这个地图后半部分的构造。仙剑这作是只能斜45度移动的,不能水平或者垂直移动,所以如上图中角色旁边的黄色方块,在视觉上看起来与角色所在方块是连在一起的,但却不能移动过去,这种地图视觉与移动的割裂感很强,应该尽量被避免。而且这种地图设计让玩家可移动区域变的非常狭窄,很容易撞「墙」,也没有办法通过走位或者逃跑来减少与怪物的战斗,进一步造成了体验感的下降。再加上如果我没有先触发剧情就来这里,就不得不把这恶心的路走两遍,体验感极差。
第二层
这张图看起来很复杂,其实所有的支路几乎都在一条路上,也就是起点左右二选一,如果选错了就陷入了一段很长的支路里面。而正确的路线就是绕了地图一圈,把错误的路线包了起来。
第一层
可以说是非常简单的一张图了,大战前的宁静吧。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权