《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(十):无底深渊、南绍地宫

无底深渊

前段

这个迷宫还是很有DOS版特色的,就是主路的长度与支路的长度大约1:1,有一个小回路的设计。其他倒没什么特点,不过前段这个迷宫体量比较小,整体复杂度就不很高,所以在98版基本保留了这样的路线,但下面中段就……

中段

这个中段依然延续前段的设计思路,也就是大部分DOS版中迷宫设计特点:一条主路+多条短支路+一回路。但是中段这里迷宫的体量上就很大了,于是在98版中……

98版 中段

大家如果从第一期看到这第十期,这绿线红线一标,看一眼就懂,因为98版对迷宫的简化就一直是这个套路:砍掉大量支路与回路,让路线更简单,但也让主路更长。这么做让迷宫本身的体验会比较单调,但不容易让玩家迷失在迷宫中。

最后一期了,这里刚好谈一下迷宫的意义。在这种早期的日式RPG中,迷宫的存在其实主要是为了拖时间。因为迷宫的制作成本很低,可以用少量的美术资源制作出极度复杂、冗长的路线,让玩家把大量的时间花在找路以及对付迷宫中不断出现的怪物上,从而极大的延长了玩家的游戏总时间。

从现在的角度看,单纯看迷宫本身,是一种解谜性质的玩法,主要考验记忆力与空间想象力(就是在脑中构筑路线),做为一个解谜玩法,在游戏中节奏往往是比较慢的,因为你不需要什么即时的反应,你可以慢慢地去观察、去判断、去尝试,甚至可以把边走边吧路线画在纸上。

所以当游戏中充满了大量的迷宫,整个游戏的节奏会变得很慢,而且做为一个RPG,会极大的影响情绪的节奏,比如故事已经到了火烧眉毛的节点,结果你在迷宫中绕了一个小时甚至一天,你本身已经被剧情带动起来的情绪很可能就被浇灭了,或者转移到了对迷宫的焦虑、愤恨等,但这就是另一种情绪了,这样就会影响你对整个故事的体验。举个例子,比如说一部悬疑电影,马上剧情高潮,就要揭示诡计或者凶手的时候,啪的一下很快嗷弹了个框出来,让你你玩一个九连环,玩不过去就不许往下看,你会是一种什么感受?

简单总结一下,对于一个不是以解谜为主要玩法的游戏来说,尤其是以叙事为主或节奏快的游戏,以迷宫代表的解谜类玩法是不能无脑大量使用的,这样会使游戏整体的节奏难以控制,也容易让玩家的情绪体验崩坏。但也不是不能用,它如果在合适的地方以合适的体量出现,本身是可以很好地调节游戏节奏的,比如拿快节奏游戏来说,如果节奏一直都很快,人就会觉得疲劳,而且也觉得缺乏变化,所以就会需要有一些慢节奏的玩法适当地插入其中,从而起到一种类似欲扬先抑的效果。

后段

后段是个非常简单的迷宫,没有什么可说的。

南绍地宫

主地图1
主地图2
主地图3
主地图4
主地图1的支路地图
主地图3的支路地图
主地图4的支路地图

从无底深渊出来到达南绍的地宫,这几张地图的路线其实很简单,但特色是几条大的支路都是单独一个地图(有明显的切图过程)。这种做法从结果上看,迷宫相对来说更简单了,因为每个支路地图的特点明显,而且整个地图都是支路,玩家非常容易辨别走过的路线(地图)。

但从源头上讲,我想探讨一下最初为什么要这么设计。因为仙剑DOS从头到尾这么多迷宫看下来,这种设计模式并不符合前面延续了很久的迷宫特色,而这种结构模式从剧情或者氛围上讲,也没看到什么必要性。所以我认为这里的「特色」应该主要出于两点:1、由于体量问题,没有办法把那么多的路线放在同一个房间;2、如果在同一张地图里,就需要考虑整体的布局与路线(毕竟空间是有限的),而如果分成两张地图,每张地图就可以更加自由的设计。

结语

我想,从2016年10月01日开始,一共十期的仙剑奇侠传(DOS/98)关卡分析,就到此为止了。

回想当初开始写这个系列文章的缘由,那时的我对游戏设计,尤其是关卡设计,很是迷茫,不知道方向在哪里,应该怎么做,什么才是好的关卡。所以我就想到了促使我进入游戏行业的起点——《仙剑奇侠传》,虽然已经是20年前的游戏了,但它在我心目中的分量一直很重,我觉得它很有价值,于是我就想通过这所谓的「关卡分析」来走进关卡设计的大门。

在一篇篇更新过程中,除了《仙剑》,我也更多地接触了国外知名的游戏,对于游戏的理解也慢慢的加深,导致这个系列文章断更了很长一段时间,于是在这个系列第五篇中有了下面这段话。

这个系列很长时间没有更新了,主要的原因在这段时间内我对关卡设计的理解发生了一些变化,对这种关卡的分析方式的意义产生了一些质疑。但是在断更的这段时间内,不断有人来关注这个系列的进展,也是非常感谢大家。所以我决定不管这个系列的文章在游戏设计上是否有深刻的理解,它至少包含了我们很多人美好的回忆,这就足以值得把它做完。当然,后续的文章在分析的方式上,自然会有一些变化。
此外,除了情怀,这个系列的文章主要内容还是游戏分析,关于这点我有必要阐明一下我写东西的初衷。
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。

其实我想说一下这中间的心路历程。在我开这个系列之前,可能正是由于对《仙剑》的执念,过多地关注了国风、国产,觉得自居于泱泱大国,上下五千年文明,中国的游戏或者说中国风的游戏,别的国家做不出来。是不是有点闭关锁国的意味了?现在想来,真的是太狭隘了。

而且玩得多,看得多,听得多了,发现艺术真的是没有国界的。不同国家的游戏,可能画风、世界架构完全不同,但想要表达的情感,都是人类最朴素的情感,而这,是相通的。

所以,我在这个系列文章的最后,希望无论你是玩家还是游戏制作者,都不要困于自己的“仙剑”,这样才有更广阔的世界,更光明的未来。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。

我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com

特别感谢

最后特别感谢正在阅读本文的你,尤其是每一位给文章赞赏、评论、点赞的知友,正是由于你们一直以来的支持,才有这一系列的文章,感谢!

本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(九):试炼窟

前言

试炼窟的难点在于单层回路与多层间的嵌套传送,所以理论上想要到达最底层有很多种路线,但为了方便大家理解,本文会将一些明显是绕路的做法视为支路以红色标注,勉强可以接受的回路或绕路视为可选路线以橙色标注,标准的最短主路线以绿色标注。并且为了让路线看起来更加清晰明确,就不再标记绝对的支路(即若只是为了抵达终点这个目标,完全可以不路过的地方)。

从试炼窟的美术表现来看,玩家应该是一个从地面逐步往地下移动的过程,按理说层数应该是以一层、负一层、负二层……这样去命名,但为了叙述方便以及与已有的攻略统一,本文中命名将按照游戏进行的顺序,即从一层到二层、三层……这样,希望大家在阅读时务必注意。

试炼窟的设定

在剧情上,是圣姑拜托你来此处收集傀儡虫(打怪会掉落),但她刻意强调收集齐就回来,不要恋战(不要想把迷宫走完)。

此外还贴心提示如果困在试炼窟(从迷宫走不出来),可以用土灵珠脱身(使用后回到迷宫入口)。

这里仿佛一直都在渲染着这个迷宫的没有尽头(实际上你进去体验一次确实有这样的感觉),不过在刚进迷宫,又有新的暗示:

这种不经意间提到的小设定就很有意思。忙着推进度、对剧情关注度低的玩家,就不太会注意这样的细节,并且也可以完成任务早点回去继续主线;乐于探索、追求支线剧情的玩家,就会关注到这些暗示,从而去尝试这个游戏中最难的迷宫挑战。

试炼窟外

试炼窟的考验其实从试炼窟外就开始了,从上图可以观察到,试炼窟有3个入口,虽然说3个入口进入的都是同一张地图,且最终都可以抵达终点,但这个迷宫多回路的设计就已经在此处开始显现了。

而且如果玩家正常行进,在走到试炼窟入口前,基本上是如上图所示的视角,从而很容易就走进「入口3」,一个并不是很好的入口,到底有多不好呢?让我们真正走进试炼窟看看吧~

试炼窟一层

可以看到从入口3进来,很容易就会被引到右下角的落点(前往四层落点A*),会直接落入试炼窟四层,之后就很容易困死在一到四层之间,因为这中间的4层的路线异常繁杂,但关键点只有一个(在二层会讲),错过了就很容易陷入一个死循环,估计大部分人都是在这4层中转来转去,不知道自己身处何方。

* 这里说明一下「前往四层落点A(路过二三层)」这类标注的意思:这是一个洞一样的单向传送点,进去之后会坠落到下一层,而下一层这个位置刚好还有一个传送点,于是又会被传送,在游戏的表现中你也可以看到经过了二层和三层的两个洞,最终抵达了第四层。

此外注意右上角的「绳梯A」到「前往二层落点A」,在第二层要提到。**

试炼窟二层

二层可以说是一层中转站,路线非常丰富,回路众多,可前往的地方也很多(可通往一、三、四层),然而真正正确的路只有左上角绿线那一点点,其他地方都是让你在一到四层中反复横跳。

尤其是这一层左侧部分的「绳梯A(来自三层)」到「前往三层落点A」这样的路线设计,在很短的几步内就让你循环于两层之间的错误路线,极大的增加了难度,因为这样做就导致你对这个迷宫的理解很破碎即片段化,从而很难在脑中重建迷宫的路线,而且这样的设计不止一处,当时在一层说明时**标记的「绳梯A」到「前往二层落点A」也是。

注意「前往三层落点A」和「前往三层落点B」,在第三层要提到。***

试炼窟三层

三层本身并不难,但它与二层和四层的关联度很高,然而在空间上它们的位置却并不能完全映射。例如两个来自二层的「落点A」与「落点B」,在这一层它俩的相对位置基本是在同一条竖直的线上,而如果你回过头看第二层这两个落点(即***),它们却是在一条斜45度的线上,这种在空间上的不对应进一步加大了在脑中构建路线的难度。

试炼窟四层

这一层就比较简单了,它更多是与前三层结合在一起构成一个立体难度,所以试炼窟的一到四层可以算作一组,由这一层最终可以进入第五层打开另一个新的世界(新的难度方式)。

试炼窟五层

五层本身是比较简单的,绿色路线会更容易让你在第六层找到正路,而橙色路线就是比较绕路的做法了,并且会更容易的进入到更绕路的路线当中。不过绕路的好处是有可能获得更多的宝箱奖励,也未必是坏事,就像这张图右下角是一个比较大的支路,为了一些奖励走一走也未尝不可。

试炼窟六层

第六层绿框之内算是不绕路的路线,但能明显观察到奖励就很少,而且有意思的是在半路扔了一排宝箱,故意把你往绿框外吸引,一旦被吸引就很容易走到中间的红圈(前往七层落点B)内,从而进入到一个更大的错误路线中。

右上角落点A就是从第五层的橙色路线而来,你要抵达的目标点却在最远的左下角,这中间还有两个红圈标注的大坑(进去了就是更大一个回路)需要绕过,由此可见如果在第五层时选择了这条路线,难度就增加了很多。

这一层还有一个特点就是回路异常的多,几乎每一条路都是回路,但需要注意:这层迷宫的两个可能的起点(落点A和落点B)都在迷宫外边沿,终点(前往七层落点C)也在外边沿,所以如果你是采取一直左转或者一直右转的迷宫行走策略,很容易就能走到终点,但如果你不是这个策略难度就会高很多。

关于迷宫策略的延伸阅读:

一个迷宫从入口进去,沿着右手边的墙走,是否肯定能走到出口?921 关注 · 79 回答问题

试炼窟七层

图中红框部分就是在第六层时说的大回路,这是比较独立的一部分,如果你处于这个位置就只能再回第六层才能走到正确的路上。

第七层首先延续了第六层的大量回路的设计,此外还在外边沿设计了4个传送点,东西两个传送点互相传送,南北两个传送点互相传送。传送点这种设计依然有割裂空间记忆的作用,但点与点之间是互相传送的,相当于一段不连贯的回路,与之前的「落点」这种单向路线还是有所区别,就难度而言,显然单向路线更难一点。但个人感觉这个传送点更多的是为了后面的九、十层预热。

试炼窟八层

偷工减料的一层,感觉就是为了凑数而存在,那刚好就在这里总结一下五到八层的特色:依然保留了一到四层这种多层回路结构,不过减少了层与层之间传送的数量,改为增加单层的面积与路线复杂度来提供另一种维度的难度体验。

试炼窟五层深处

从七层经历这么一个位置再到第九层,感觉唯一的意义就是有一种阶段感吧,准备好,又要开始一个新的阶段了!

试炼窟九层、十层

虽然前面说双向传送比单向传送要简单,但如果我有28对双向传送点呢?这就是九、十两层的设计:大量相似的回路,加上有的是同层有的是上下层的多达28对的传送点,还能再说简单吗?!

从图中可以看到这两层几乎没有什么额外的装饰,宝箱也不多,每个回路之间设计的都非常相似,就是意图混淆你所在的位置。这种纯粹堆量的设计不算什么好设计,但如果就是对迷宫这种玩法有兴趣想挑战,这也算是一个不错的挑战项目。

九、十层有一点很值得一提:几乎没有怪物。这点很重要,一是可以让人专注于迷宫的破解,二是让情绪体验更加顺畅。因为迷宫算是谜题(解谜)的一种,是一种节奏很慢的玩法,整个过程没有太多的压力,不需要即时的操作也不需要复杂的策略,主要的考验是空间记忆;而战斗玩法会有死亡的压力,也往往会营造紧张感,期望会有更快的节奏或复杂的策略。所以这两种体验如果混在一起就很容易产生矛盾,打破一个舒畅的心流节奏,所以在现在游戏的关卡设计里,谜题和战斗通常会比较明确的区分开来。

女娲遗迹

DOS版

啊,终于来到了一个别有洞天的地方!你以为考验就到此为止了?并不,你发现这里什么都没有,难道要无功而返?

此处墙可以穿过

回想这个迷宫的设定就是我没说这个迷宫有最底层,你偏要来,那此时我说这里不能走,你就应该偏要走才对。所以眼尖的你发现这堵墙颜色好像不太一样,于是试探一下……居然穿了过去……还真是别有洞天啊~

虽然我觉得这里在美术的表现上效果并不好,但是从设计意图上讲,此前玩家已经花了很大的精力去挑战复杂的迷宫,此时自然会有一种想要获得高额奖励的期待感,情绪仿佛已经到达了一个极点,但这种「梅开二度」的挑战让这个极点又推进了一层才进入最后的高潮部分,让人有一种「柳暗花明又一村」的感觉,回味无穷。

98版

98版试炼窟基本和DOS版是一样的,这张图路线已经画好了,我就不在DOS版上画了。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。

我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(八):神木林、桃花林、麒麟洞、水底地牢

神木林前段

浅绿色与绿色路线等价,只是为了方便区分交叉部分

神木林前段其实就是一个一条路走到底的关卡,几乎没有支路。而黑凤凰是地图的特殊机制,让一只黑凤凰带你移动一段路线,而且是单程的,也就是说这个图你进来,不走到终点就永远回不去了……好在这里战斗难度不大,而剧情设定上灵儿急需神木林深处的凤凰蛋救命,让你专心于这个迷宫也很合理。

另外这个图还有一个机制是挡路的猴子,你必须使用道具香蕉才能让它让路。这种对一个NPC使用道具的玩法在仙剑里其实很少出现,主要是在游戏前期盛渔村和仙灵岛,而那个时候道具少,指向也比较明确,所以此时出现这种机制玩家是很难想到的。

交互猴子的提示

再加上这里的提示也不太明确,你很难从这样的提示上获得什么有效信息,而玩家到了这个阶段可能有几十甚至上百个道具,查找起来也很麻烦。

另一方面,香蕉这个道具藏的也挺严。

DOS版本香蕉的位置

在DOS版本里,香蕉在一个很偏僻的角落里,不是玩家的必经之路,很难注意到。

98版香蕉位置

相对来说98版就对此做了一些优化,把香蕉放到了必经之路上。

而且98版的道具都有了使用说明,这种提示就还不错。

神木林后段

浅绿色与绿色路线等价,粉色与红色路线等价

相比前段的一路到底,DOS这版的神木林后段是非常复杂的,主要设计了两个难点。

这是玩家第一个面对的岔路,有四条路线可选,不过岔路2和岔路3玩家可以很快发现是一条回路,但是这种干扰项会影响你的记忆,从而提升难度。如果只看这部分,在这里路线选错只是要绕一会,还不至于很难,但结合后面一起看的话……

地图中橙色的路线是一条大回路,虽然在这条回路里没有其他岔路,但路线很长,而且神木林这种地图是在树干里上上下下移动,使你很难去在心中构建路线;再加上神木林这张图没有任何特色的地标性建筑,哪里的景色都差不多,你在橙色这里绕一大圈很容易迷失方向,若一不小心又回到了上面的5岔路口,很容易就困在这个迷宫里了。

98版神木林后段

98版典型的化简地图方式,删支路、把以前的支路融进主路里。如图可以看到98版对整个地图的改动并不大,但却极大的简化了地图,复杂度变得与前段相同——一条路走到底。但这样做这张图也没什么意思了。

观测点

图中标记的观测点可以让玩家看到地图终点,也就是目标位置,是一种好的设计,这样可以增强玩家的目标感,也提供了一定的「地标」作用。但神木林这张图的路线结构其实让这个设计发挥不到什么用处。

最后额外提一点,98版的神木林删了远景,从上面的路线图可以看到远景只是纯黑色,而DOS版却有很多细节,十分惊艳。

桃花林

桃花林的设计就非常有意思,必须要联想「用风能吹开大雾」,从而使用「风灵珠」吹散浓雾方可前进,风灵珠又是主线获得的。所以相比前面讲到的神木林的猴子,桃花林这里做为一个玩家可选的支线,这种难度的设计就会非常有意思,促进了玩家的探索或者二周目的动力。

而且桃花林的这段故事,依据《桃花源记》做了自己的一些新的诠释与设定,也很符合仙剑这种架空的、高魔的仙侠设定;同时在引入的都是新人物的情况下,又用很短的篇幅讲述了让人印象深刻的故事,可以说特别好评。

至于关卡这块,地图都比较简单,没有太多可说的点,不过桃源村后段桃花林在DOS与98版上有一些路线差距,这里简单说一下。

DOS版

整体上看不是一张复杂的图,两个大的支线都是回路,但是毕竟是在支线内部回路,而且回路上都有宝箱,对路线的迷惑性不大。唯一的缺点可能就是回路挺长,但奖励很少,对比之下一些奖励都干脆扔到了必经之路上,会降低探索支路的欲望。

98版

98版这个乍一看好像没有太大的改动,支路基本都在,只是入口改了改而已,但其实是在支路入口的美术上做了一些文章。

DOS版
98版

这是98版路线图上正中间蓝色框的位置,可以看到98版和DOS版并没有任何差别,但其实玩家面前那棵树在DOS版里是不可以穿过从而往右下角走的,但是98版可以。这样就相当于在美术表现上把支路的入口遮起来了,通过「美术视觉误导」促进玩家往更明显的路线上走。

这本来是一个很好的思路,但这样做带来了两个问题没有处理好。

一是这样就迷惑了玩家对可走路线的判断,这里是有设计的没有问题,但很多地方并没有设计,比如下图中一片可过一片不可过的桃树。

可以通过
不可通过

这就影响了关卡元素的统一性,会让玩家产生迷惑,也就违背了之前所谓的「美术视觉误导」的设计目的。比较好的做法是可通过与不可以通过,玩家可以通过观察元素的区别来区分它们,这样玩家目标感会更强,发现这种元素也会有成就感。

第二点是,玩家发现了一个相对隐藏的路线,会有成就感,但期望值也就会更高,在这里应该会有更高的收益。但98版这样的修改并没有对奖励做对应的修改,这其实是会打击玩家发现、探索、冒险积极性的。

最后,桃花林,你懂的……

麒麟洞

绿色最短路线,橙色中等,蓝色最远路线,红色支路

DOS版的麒麟洞可以说是仙剑里比较独特的一个迷宫:

一是拥有大量回路,不过回路虽多,但路线大都比较简单,终点也非常清晰,玩家不是很容易迷路。

二是迷宫里没有任何宝箱或者拾取物奖励,这本身并不是问题,但与第一点结合起来就有问题了。

前面回路的设计,本来应当是给不同的玩家提供不同的路线选择,同时还可以在探索的过程中减少走回头路,但这张图没有奖励,路线选择的意义就降低了。那换一个方面,路线选择还可以做高风险高收益:抄近路怪物多风险高,绕远路怪物少风险低。但实际上这张图却基本上是反过来设计的,试想如果远路、支路没有奖励,反而风险还高,这自然会打击玩家的积极性,所以是不好的设计。

DOS版麒麟洞内洞一样有前面说的问题。但我想从另外一个角度探讨这个问题,比方说,怪物多不一定是坏事。麒麟洞里怪物的经验还是比较高的,分布又很密集,怪物的强度也不很高,是一个不错的练级场所。做为一款25年前的游戏,提供这样一种近似「刷怪」的感觉,思路是好的,所以这种设计也不是一无是处,不过毕竟游戏模式所限,刷怪的体验并不够好,综合来看,不是一种好的设计。

如果想就「刷怪」这一点做下去,多做一些战斗变化或许是好的方向,例如场景中怪物的分裂(一定条件下一个变两个)、聚集怪物会产生混战(一次打多个怪物)、有非常规的战斗模式(有一些额外强化、通过特殊的机制秒杀等等)。

98版麒麟洞

紫色框表示相比DOS版删除的怪物

98版麒麟洞的修改继续保持98版地图特色,简化路线、增长主路、减少支路,这种操作对于这张图来说未必很好,毕竟DOS版可以有很短的路线过这张图。不过这次还删了大量怪物,这点比较重要,体验感整体上还是会强一些的。

水底地牢

水底地牢的路线很简单,没什么好讲的。不过这个地图有意思之处是有了一个新的机制:有一个非常强大的怪物会一直追你,所以你必须快速的逃离这个迷宫。这就让这个路线普通的迷宫有了很紧张的感觉,非常刺激,增强了代入感。

但又带来另外一个问题,这个图有不少支路,支路上还有宝箱,这就在一定程度上鼓励你探索。但是探索与追逐戏的节奏是完全不一样的,而且往往是矛盾的,这样就很干扰代入感。所以这张图才更应该设计成麒麟洞那样,路线复杂,没有宝箱,专注于逃跑的感觉!

最后,我们这个系列夸了很多次DOS地图的精细,这次终于轮到98版了!

DOS
98

可以看到98版加了不少水底生物的细节,整个地图看起来丰富多了。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。

我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(七):锁妖塔

第九层

这一层是起点,设计的非常简单,玩家往前走只能看见一个八卦,接触后会传到下一层,很好的为下面几层用这个机制做了引导。

第八层

锁妖塔算是非常典型的仙剑迷宫了,这个第八层尤为明显:一条绿色的主路,若干条简单的岔路直接接在主路上,形成一个经典的树状结构。这种树状结构的迷宫相对来说比较简单,一个岔路走错只要回头马上就能回到主路上;而且岔路的尽头基本都有宝箱奖励,这样即便走错也让玩家不那么容易产生挫败感。不过仙剑这里的问题是所有的岔路体验过于类似,基本都是怪物和宝箱,而怪物的战斗玩法区别不大,宝箱的奖励上也基本上没有惊喜,在锁妖塔这样大量迷宫堆叠的场景玩久了难免有一些枯燥。

再谈几个这张图上的细节:

看岔路1,这张图唯一比较复杂的的支路,但是它会路过终点旁边,让玩家能很快明白这可能是一条错误路线,算是一个不错的设计。

刚踏进岔路1就能看见终点目标

锁妖塔这样墙很高路又很窄的地图,在仙剑DOS/98这样的地图设计与视角下,很容易把主角与怪物挡住。

注意到红框中也有个人了吗?而且很多怪物是比主角更矮的,更容易被这种高墙挡住,这样产生的体验是很差的。一般对于这种问题,游戏都会做一些透明处理来让角色更加显眼。

98版 第八层

98版的锁妖塔,把一些墙换成了矮栏杆,想必就是想在一定程度上解决角色的遮挡问题,但还是有一些治标不治本。不过透明的处理方式毕竟不够优雅,会略微降低地图的整体观感,而仙剑也不是一个需要一直关注主角位置状态的游戏,再加上也就锁妖塔这张地图的这个问题比较突出,所以这种解决方案也未尝不可。

锁妖塔的所有地图在98与DOS版的差别基本都是这样小的美术修改,所以本文后面就不再提98版内容了。

第七层

第七层在中后段设计了一个很大的回路(绿色和橙色部分),但若将这条回路分成绿色和橙色两部分,这两部分都可以通往终点、难度差异也近似。所以如果你是冲着下一层为目标,这个设计并没有增加太多难度,反而在迷宫体量一定的情况下,让你更容易走向正确的主路;不过如果你是一个探索型玩家,在很早看到终点,发现迷宫没有充分探索准备走其他没走过的路时,就很容易被这个大回路迷惑,因为锁妖塔建筑构造都非常的相似,而这一条大回路上几乎没有标志性建筑,也没有宝箱,这就很难让玩家判断曾经走过的路线,从而增加了难度。

这是玩家刚抵达第七层时的位置,问号处的门就很容易吸引人过去,结果是一条岔路。不过这种引导玩家走岔路的设计其实是这种探索型迷宫应有的设计思路——让玩家尽量充分的探索地图的每个区域。当然这种设计也有一个前提,不能让玩家迷失在迷宫里:要让玩家一直有目标,且不容易迷失方向。

刚才的位置往前走两步,右上方这条路在视觉上不显眼,但通过宝箱来吸引注意,这就是更加典型的给玩家竖立一个短期目标(拿宝箱),促进玩家探索支路。

这条支路上还有一个有意思的点:红色处有一个宝箱。因为被墙挡住所以不容易发现,而这条路实际上是有五个身位宽的(用黄色着色标出了),偶然碰到且反应过来此处有宝箱的概率是很低的,不是一个很好的设计。相对来说,这种通过视觉遮挡来给的奖励,余杭村的藤甲做的还是要好一点(此文中有提到)。

第六层

这一层除了开头的姜婉儿剧情并无什么特殊点,路线非常简单,地图看起来虽然小但主路回环曲折所以其实是很长的,几条支路倒是都很短。

第五层

这一层一开始就能看到终点大概在地图右上方的位置,所以一开始遇见的「大支路1」就很容易迷惑你走进去,结果是一条死路。不过在死路尽头你可以再次以另一个角度看到终点的位置:

这样也很容易定位正确路线肯定要通过绿色箭头这个位置,而我们现在之所以走上这条死路是因为在下图②位置的岔路中选择了走右上方向:

所以我们可以合理推测正确路线应该往整个地图的左下方向走,然后逐渐再往右上转即可抵达终点。那这样在半路遇见的「大支路2」因为方向的原因就几乎不会被我们选择了。

整体上看这张地图虽然有两条很长且复杂的支路,但是如果充分运用空间想象能力,整张地图的思路还是非常清晰的。

第四层

这张地图比较特殊,没有传送阵,而是通过一道画有八卦的门来当作终点。

个人认为这种特殊设计难免会让玩家产生一些迷惑,从而丢失目标,所以应当尽量避免。

不过这种机制的设计是挺好的:玩家可以很快抵达一个「上锁」的门,需要充分的探索地图去找「钥匙」。通过这种方式去促进探索,可以让迷宫的玩法更加丰富,小目标也更容易建立。

而且这张图也可以看到橙色路线都是可以前往剧情必经点的(就是找到「钥匙」的位置),也就是路线设计上就促进你去探索,让你先去找「钥匙」;即便先到了「锁」的位置,也可以很快走回找「钥匙」的路线。

第三层

第四层前往第三层
抵达第三层

其实准确来说这还是第四层,这中间只是隔了一道门传了地图而已,而且跟其他层不一样之处是这道门是可以往返的,也就是你可以在第三层和第四层之间互相传,但其他层是不行的。不过因为方便起见我们还是称这张图为第三层。

第三层和第四层的思路基本上是一样的,在终点前设置了一道「锁」,需要你去找「钥匙」。但这一层有两点设计的不好。

一是如果玩家没有先和挡路的怪物(锁)对话,则无法直接触发「钥匙」的剧情而获得「钥匙」,这样就会很容易造成一部分玩家走很多回头路,体验感很差。

二是这个地图后半部分的构造。仙剑这作是只能斜45度移动的,不能水平或者垂直移动,所以如上图中角色旁边的黄色方块,在视觉上看起来与角色所在方块是连在一起的,但却不能移动过去,这种地图视觉与移动的割裂感很强,应该尽量被避免。而且这种地图设计让玩家可移动区域变的非常狭窄,很容易撞「墙」,也没有办法通过走位或者逃跑来减少与怪物的战斗,进一步造成了体验感的下降。再加上如果我没有先触发剧情就来这里,就不得不把这恶心的路走两遍,体验感极差。

第二层

这张图看起来很复杂,其实所有的支路几乎都在一条路上,也就是起点左右二选一,如果选错了就陷入了一段很长的支路里面。而正确的路线就是绕了地图一圈,把错误的路线包了起来。

第一层

可以说是非常简单的一张图了,大战前的宁静吧。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。

我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com

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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(六):扬州城墙、蛤蟆洞、蜀山后山

扬州城墙

城墙抓女飞贼这段就设计的过于简单了,从图中可以看到主要的迷宫长度是在中段区域,而这部分区域是完全独立于扬州城的,玩家无法抵达城墙下面的这些房子街道的,理应可以有比较大的设计自由度。但是从图中能看出来路线是很单调的,尤其是后半段很长还没有怪物、没有岔路、没有宝物。即便就是前半段,对房屋与城墙的交错也没什么设计,主路冗长单调,支路也过于简单。

这种图呢,由于城墙本身比较规整的特性限制,没有办法做的很花哨,所以就需要合理的在屋顶与城墙上来回穿梭来提高复杂度,同时避免单调感。这种设计才是比较好的。

不过这个图值得一说的有一个小细节。

从客栈刚出来,在迷宫起点处有一只黑猫。

靠近后它会往黄色箭头方向跑。

这样由于视觉吸引,玩家更容易会跟着黑猫的方向行走,从而走上主路,这就避免了左下角这条很长但没有迷宫设计意义的支路(这条支路的存在更多是为了保持与非迷宫状态的扬州城城墙一致)。其实如果到这里,黑猫走进城头小屋,把玩家吸引进迷宫的正式部分,就算一个不错的细节设计了,然而……

当再次靠近黑猫时,这只猫居然跑回去了?你就即便跟着猫跑回去,发现也没什么意义,完全成了一个干扰项了。

再到迷宫最后,打败女飞贼,她会跳下房檐,吸引玩家往她这个方向移动。

但是这边并没有通路(只能在橙色区域的房顶上移动),不过大部分人可能还是会在房檐转一圈的,这个时候如果玩家能够看到右下角下城墙的楼梯,就会更容易理解另外一个下城墙的路线,而不至于原路返回(毕竟原路实在是太无聊了,走城内还是稍微有意思一点)。比如把楼梯设计在上图的黄框处,玩家在下图的位置时就可以看到,自然就会想着往右下方去探查。这样女飞贼的逃跑,一是体现剧情设计,二是完成关卡引导,就一举两得了。

如果没有这样的设计,你在房檐转了一圈后,回到下图的位置,是比较难想着往右下方走的。

不过这里其实也可以有另外一个设计,就是上文提到的黑猫。玩家被女飞贼吸引后,回过头来包裹旁多了一只黑猫,玩家捡了包裹后黑猫按蓝色路线跑,这样吸引玩家走蓝色路线也会是一个不错的设计。

蛤蟆洞后洞

蛤蟆洞后洞与鬼阴坛一样,有两个很近的入口。

不过蛤蟆洞的两个入口会带你走向两个不同的路线,两条路线都有其各自的设计:如果只简单看路线1和路线2,两个怪物数量是一样的,但是1比2长度要长,所以奖励也多一个,这么看比鬼阴坛那种设计要好很多。但是这样做还是有一个问题,就是会形成一条极大的回路,当玩家发现回路的时候,就已经很难回想主路在哪个位置了,这种体验感不是很好。

而且进一步看细节,这件事并没有那么简单。路线1实际上远比路线2复杂,本身的支路长度要比路线2多,还自带一个回路(好在比较简单),而且路线1还分出了一条更远的路线3。路线3虽然可以算主路,但作为最长的主路路线,怪物也最多,然而奖励却最少,更严重的是还与路线1、2形成了一套更复杂的回路,这就让没有快速发现绿色主路的玩家很容易在这个回路套回路的路线里浪费很多时间。

98版蛤蟆洞后洞

绿色主路、红色支路、橙色共用

上图是98版修改以后的路线,这种路线很简单很清晰:开头的两个入口玩家很快就能明白怎么回事;唯一留的回路是能让玩家轻易回到主路上的,其余的支路也都很短。

这张图也再一次证明了98版迷宫的改法:减少支路回路、增长主路路线。不过这张图DOS版的路线设计确实过于复杂,也不巧妙,98版这种改动还算不错。

相比DOS路线:蓝色是增加的道路,紫色是删除的道路

简单说一下改动的方法:

修改1:把路线2从开头截断,直接引入到路线1。

修改2:删掉一个支路。

修改3:路线1中间部分砍掉,把路线引到路线3。

修改4:曾经三条路线汇合处通往后面主路的地方删掉,把路线2的一条支路连到主路上形成新的路线。路线2之前主路的一部分由于开头的截断,刚好也变成一条支路。

修改5:删掉这里纯粹是为了延长迷宫的长度。

修改6:删了一个原本没有奖励也没有怪物的回路。

蜀山后山

关卡上没有什么需要介绍的,主要就是想给大家展示一下地图美术风格。整体上,98版的美术都要比DOS细腻,但是个别地图并不一样,比如蜀山后山。

DOS版大量的铁链以及细腻的云海让人觉得此处更像仙境。

98版减少了铁链的数量,山体也画的更明显,云海的细节也没有了。

DOS版
98版

不过战斗界面是更细腻了。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。

我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com

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