《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(1-10)
分类目录归档:仙剑记事
《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(十):无底深渊、南绍地宫
无底深渊
这个迷宫还是很有DOS版特色的,就是主路的长度与支路的长度大约1:1,有一个小回路的设计。其他倒没什么特点,不过前段这个迷宫体量比较小,整体复杂度就不很高,所以在98版基本保留了这样的路线,但下面中段就……
这个中段依然延续前段的设计思路,也就是大部分DOS版中迷宫设计特点:一条主路+多条短支路+一回路。但是中段这里迷宫的体量上就很大了,于是在98版中……
大家如果从第一期看到这第十期,这绿线红线一标,看一眼就懂,因为98版对迷宫的简化就一直是这个套路:砍掉大量支路与回路,让路线更简单,但也让主路更长。这么做让迷宫本身的体验会比较单调,但不容易让玩家迷失在迷宫中。
最后一期了,这里刚好谈一下迷宫的意义。在这种早期的日式RPG中,迷宫的存在其实主要是为了拖时间。因为迷宫的制作成本很低,可以用少量的美术资源制作出极度复杂、冗长的路线,让玩家把大量的时间花在找路以及对付迷宫中不断出现的怪物上,从而极大的延长了玩家的游戏总时间。
从现在的角度看,单纯看迷宫本身,是一种解谜性质的玩法,主要考验记忆力与空间想象力(就是在脑中构筑路线),做为一个解谜玩法,在游戏中节奏往往是比较慢的,因为你不需要什么即时的反应,你可以慢慢地去观察、去判断、去尝试,甚至可以把边走边吧路线画在纸上。
所以当游戏中充满了大量的迷宫,整个游戏的节奏会变得很慢,而且做为一个RPG,会极大的影响情绪的节奏,比如故事已经到了火烧眉毛的节点,结果你在迷宫中绕了一个小时甚至一天,你本身已经被剧情带动起来的情绪很可能就被浇灭了,或者转移到了对迷宫的焦虑、愤恨等,但这就是另一种情绪了,这样就会影响你对整个故事的体验。举个例子,比如说一部悬疑电影,马上剧情高潮,就要揭示诡计或者凶手的时候,啪的一下很快嗷弹了个框出来,让你你玩一个九连环,玩不过去就不许往下看,你会是一种什么感受?
简单总结一下,对于一个不是以解谜为主要玩法的游戏来说,尤其是以叙事为主或节奏快的游戏,以迷宫代表的解谜类玩法是不能无脑大量使用的,这样会使游戏整体的节奏难以控制,也容易让玩家的情绪体验崩坏。但也不是不能用,它如果在合适的地方以合适的体量出现,本身是可以很好地调节游戏节奏的,比如拿快节奏游戏来说,如果节奏一直都很快,人就会觉得疲劳,而且也觉得缺乏变化,所以就会需要有一些慢节奏的玩法适当地插入其中,从而起到一种类似欲扬先抑的效果。
后段是个非常简单的迷宫,没有什么可说的。
南绍地宫
从无底深渊出来到达南绍的地宫,这几张地图的路线其实很简单,但特色是几条大的支路都是单独一个地图(有明显的切图过程)。这种做法从结果上看,迷宫相对来说更简单了,因为每个支路地图的特点明显,而且整个地图都是支路,玩家非常容易辨别走过的路线(地图)。
但从源头上讲,我想探讨一下最初为什么要这么设计。因为仙剑DOS从头到尾这么多迷宫看下来,这种设计模式并不符合前面延续了很久的迷宫特色,而这种结构模式从剧情或者氛围上讲,也没看到什么必要性。所以我认为这里的「特色」应该主要出于两点:1、由于体量问题,没有办法把那么多的路线放在同一个房间;2、如果在同一张地图里,就需要考虑整体的布局与路线(毕竟空间是有限的),而如果分成两张地图,每张地图就可以更加自由的设计。
结语
我想,从2016年10月01日开始,一共十期的仙剑奇侠传(DOS/98)关卡分析,就到此为止了。
回想当初开始写这个系列文章的缘由,那时的我对游戏设计,尤其是关卡设计,很是迷茫,不知道方向在哪里,应该怎么做,什么才是好的关卡。所以我就想到了促使我进入游戏行业的起点——《仙剑奇侠传》,虽然已经是20年前的游戏了,但它在我心目中的分量一直很重,我觉得它很有价值,于是我就想通过这所谓的「关卡分析」来走进关卡设计的大门。
在一篇篇更新过程中,除了《仙剑》,我也更多地接触了国外知名的游戏,对于游戏的理解也慢慢的加深,导致这个系列文章断更了很长一段时间,于是在这个系列第五篇中有了下面这段话。
这个系列很长时间没有更新了,主要的原因在这段时间内我对关卡设计的理解发生了一些变化,对这种关卡的分析方式的意义产生了一些质疑。但是在断更的这段时间内,不断有人来关注这个系列的进展,也是非常感谢大家。所以我决定不管这个系列的文章在游戏设计上是否有深刻的理解,它至少包含了我们很多人美好的回忆,这就足以值得把它做完。当然,后续的文章在分析的方式上,自然会有一些变化。
此外,除了情怀,这个系列的文章主要内容还是游戏分析,关于这点我有必要阐明一下我写东西的初衷。
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。
其实我想说一下这中间的心路历程。在我开这个系列之前,可能正是由于对《仙剑》的执念,过多地关注了国风、国产,觉得自居于泱泱大国,上下五千年文明,中国的游戏或者说中国风的游戏,别的国家做不出来。是不是有点闭关锁国的意味了?现在想来,真的是太狭隘了。
而且玩得多,看得多,听得多了,发现艺术真的是没有国界的。不同国家的游戏,可能画风、世界架构完全不同,但想要表达的情感,都是人类最朴素的情感,而这,是相通的。
所以,我在这个系列文章的最后,希望无论你是玩家还是游戏制作者,都不要困于自己的“仙剑”,这样才有更广阔的世界,更光明的未来。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
特别感谢
最后特别感谢正在阅读本文的你,尤其是每一位给文章赞赏、评论、点赞的知友,正是由于你们一直以来的支持,才有这一系列的文章,感谢!
本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权
《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(九):试炼窟
前言
试炼窟的难点在于单层回路与多层间的嵌套传送,所以理论上想要到达最底层有很多种路线,但为了方便大家理解,本文会将一些明显是绕路的做法视为支路以红色标注,勉强可以接受的回路或绕路视为可选路线以橙色标注,标准的最短主路线以绿色标注。并且为了让路线看起来更加清晰明确,就不再标记绝对的支路(即若只是为了抵达终点这个目标,完全可以不路过的地方)。
从试炼窟的美术表现来看,玩家应该是一个从地面逐步往地下移动的过程,按理说层数应该是以一层、负一层、负二层……这样去命名,但为了叙述方便以及与已有的攻略统一,本文中命名将按照游戏进行的顺序,即从一层到二层、三层……这样,希望大家在阅读时务必注意。
试炼窟的设定
在剧情上,是圣姑拜托你来此处收集傀儡虫(打怪会掉落),但她刻意强调收集齐就回来,不要恋战(不要想把迷宫走完)。
此外还贴心提示如果困在试炼窟(从迷宫走不出来),可以用土灵珠脱身(使用后回到迷宫入口)。
这里仿佛一直都在渲染着这个迷宫的没有尽头(实际上你进去体验一次确实有这样的感觉),不过在刚进迷宫,又有新的暗示:
这种不经意间提到的小设定就很有意思。忙着推进度、对剧情关注度低的玩家,就不太会注意这样的细节,并且也可以完成任务早点回去继续主线;乐于探索、追求支线剧情的玩家,就会关注到这些暗示,从而去尝试这个游戏中最难的迷宫挑战。
试炼窟外
试炼窟的考验其实从试炼窟外就开始了,从上图可以观察到,试炼窟有3个入口,虽然说3个入口进入的都是同一张地图,且最终都可以抵达终点,但这个迷宫多回路的设计就已经在此处开始显现了。
而且如果玩家正常行进,在走到试炼窟入口前,基本上是如上图所示的视角,从而很容易就走进「入口3」,一个并不是很好的入口,到底有多不好呢?让我们真正走进试炼窟看看吧~
试炼窟一层
可以看到从入口3进来,很容易就会被引到右下角的落点(前往四层落点A*),会直接落入试炼窟四层,之后就很容易困死在一到四层之间,因为这中间的4层的路线异常繁杂,但关键点只有一个(在二层会讲),错过了就很容易陷入一个死循环,估计大部分人都是在这4层中转来转去,不知道自己身处何方。
* 这里说明一下「前往四层落点A(路过二三层)」这类标注的意思:这是一个洞一样的单向传送点,进去之后会坠落到下一层,而下一层这个位置刚好还有一个传送点,于是又会被传送,在游戏的表现中你也可以看到经过了二层和三层的两个洞,最终抵达了第四层。
此外注意右上角的「绳梯A」到「前往二层落点A」,在第二层要提到。**
试炼窟二层
二层可以说是一层中转站,路线非常丰富,回路众多,可前往的地方也很多(可通往一、三、四层),然而真正正确的路只有左上角绿线那一点点,其他地方都是让你在一到四层中反复横跳。
尤其是这一层左侧部分的「绳梯A(来自三层)」到「前往三层落点A」这样的路线设计,在很短的几步内就让你循环于两层之间的错误路线,极大的增加了难度,因为这样做就导致你对这个迷宫的理解很破碎即片段化,从而很难在脑中重建迷宫的路线,而且这样的设计不止一处,当时在一层说明时**标记的「绳梯A」到「前往二层落点A」也是。
注意「前往三层落点A」和「前往三层落点B」,在第三层要提到。***
试炼窟三层
三层本身并不难,但它与二层和四层的关联度很高,然而在空间上它们的位置却并不能完全映射。例如两个来自二层的「落点A」与「落点B」,在这一层它俩的相对位置基本是在同一条竖直的线上,而如果你回过头看第二层这两个落点(即***),它们却是在一条斜45度的线上,这种在空间上的不对应进一步加大了在脑中构建路线的难度。
试炼窟四层
这一层就比较简单了,它更多是与前三层结合在一起构成一个立体难度,所以试炼窟的一到四层可以算作一组,由这一层最终可以进入第五层打开另一个新的世界(新的难度方式)。
试炼窟五层
五层本身是比较简单的,绿色路线会更容易让你在第六层找到正路,而橙色路线就是比较绕路的做法了,并且会更容易的进入到更绕路的路线当中。不过绕路的好处是有可能获得更多的宝箱奖励,也未必是坏事,就像这张图右下角是一个比较大的支路,为了一些奖励走一走也未尝不可。
试炼窟六层
第六层绿框之内算是不绕路的路线,但能明显观察到奖励就很少,而且有意思的是在半路扔了一排宝箱,故意把你往绿框外吸引,一旦被吸引就很容易走到中间的红圈(前往七层落点B)内,从而进入到一个更大的错误路线中。
右上角落点A就是从第五层的橙色路线而来,你要抵达的目标点却在最远的左下角,这中间还有两个红圈标注的大坑(进去了就是更大一个回路)需要绕过,由此可见如果在第五层时选择了这条路线,难度就增加了很多。
这一层还有一个特点就是回路异常的多,几乎每一条路都是回路,但需要注意:这层迷宫的两个可能的起点(落点A和落点B)都在迷宫外边沿,终点(前往七层落点C)也在外边沿,所以如果你是采取一直左转或者一直右转的迷宫行走策略,很容易就能走到终点,但如果你不是这个策略难度就会高很多。
关于迷宫策略的延伸阅读:
一个迷宫从入口进去,沿着右手边的墙走,是否肯定能走到出口?921 关注 · 79 回答问题
试炼窟七层
图中红框部分就是在第六层时说的大回路,这是比较独立的一部分,如果你处于这个位置就只能再回第六层才能走到正确的路上。
第七层首先延续了第六层的大量回路的设计,此外还在外边沿设计了4个传送点,东西两个传送点互相传送,南北两个传送点互相传送。传送点这种设计依然有割裂空间记忆的作用,但点与点之间是互相传送的,相当于一段不连贯的回路,与之前的「落点」这种单向路线还是有所区别,就难度而言,显然单向路线更难一点。但个人感觉这个传送点更多的是为了后面的九、十层预热。
试炼窟八层
偷工减料的一层,感觉就是为了凑数而存在,那刚好就在这里总结一下五到八层的特色:依然保留了一到四层这种多层回路结构,不过减少了层与层之间传送的数量,改为增加单层的面积与路线复杂度来提供另一种维度的难度体验。
试炼窟五层深处
从七层经历这么一个位置再到第九层,感觉唯一的意义就是有一种阶段感吧,准备好,又要开始一个新的阶段了!
试炼窟九层、十层
虽然前面说双向传送比单向传送要简单,但如果我有28对双向传送点呢?这就是九、十两层的设计:大量相似的回路,加上有的是同层有的是上下层的多达28对的传送点,还能再说简单吗?!
从图中可以看到这两层几乎没有什么额外的装饰,宝箱也不多,每个回路之间设计的都非常相似,就是意图混淆你所在的位置。这种纯粹堆量的设计不算什么好设计,但如果就是对迷宫这种玩法有兴趣想挑战,这也算是一个不错的挑战项目。
九、十层有一点很值得一提:几乎没有怪物。这点很重要,一是可以让人专注于迷宫的破解,二是让情绪体验更加顺畅。因为迷宫算是谜题(解谜)的一种,是一种节奏很慢的玩法,整个过程没有太多的压力,不需要即时的操作也不需要复杂的策略,主要的考验是空间记忆;而战斗玩法会有死亡的压力,也往往会营造紧张感,期望会有更快的节奏或复杂的策略。所以这两种体验如果混在一起就很容易产生矛盾,打破一个舒畅的心流节奏,所以在现在游戏的关卡设计里,谜题和战斗通常会比较明确的区分开来。
女娲遗迹
啊,终于来到了一个别有洞天的地方!你以为考验就到此为止了?并不,你发现这里什么都没有,难道要无功而返?
回想这个迷宫的设定就是我没说这个迷宫有最底层,你偏要来,那此时我说这里不能走,你就应该偏要走才对。所以眼尖的你发现这堵墙颜色好像不太一样,于是试探一下……居然穿了过去……还真是别有洞天啊~
虽然我觉得这里在美术的表现上效果并不好,但是从设计意图上讲,此前玩家已经花了很大的精力去挑战复杂的迷宫,此时自然会有一种想要获得高额奖励的期待感,情绪仿佛已经到达了一个极点,但这种「梅开二度」的挑战让这个极点又推进了一层才进入最后的高潮部分,让人有一种「柳暗花明又一村」的感觉,回味无穷。
98版试炼窟基本和DOS版是一样的,这张图路线已经画好了,我就不在DOS版上画了。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(八):神木林、桃花林、麒麟洞、水底地牢
神木林前段
神木林前段其实就是一个一条路走到底的关卡,几乎没有支路。而黑凤凰是地图的特殊机制,让一只黑凤凰带你移动一段路线,而且是单程的,也就是说这个图你进来,不走到终点就永远回不去了……好在这里战斗难度不大,而剧情设定上灵儿急需神木林深处的凤凰蛋救命,让你专心于这个迷宫也很合理。
另外这个图还有一个机制是挡路的猴子,你必须使用道具香蕉才能让它让路。这种对一个NPC使用道具的玩法在仙剑里其实很少出现,主要是在游戏前期盛渔村和仙灵岛,而那个时候道具少,指向也比较明确,所以此时出现这种机制玩家是很难想到的。
再加上这里的提示也不太明确,你很难从这样的提示上获得什么有效信息,而玩家到了这个阶段可能有几十甚至上百个道具,查找起来也很麻烦。
另一方面,香蕉这个道具藏的也挺严。
在DOS版本里,香蕉在一个很偏僻的角落里,不是玩家的必经之路,很难注意到。
相对来说98版就对此做了一些优化,把香蕉放到了必经之路上。
而且98版的道具都有了使用说明,这种提示就还不错。
神木林后段
相比前段的一路到底,DOS这版的神木林后段是非常复杂的,主要设计了两个难点。
这是玩家第一个面对的岔路,有四条路线可选,不过岔路2和岔路3玩家可以很快发现是一条回路,但是这种干扰项会影响你的记忆,从而提升难度。如果只看这部分,在这里路线选错只是要绕一会,还不至于很难,但结合后面一起看的话……
地图中橙色的路线是一条大回路,虽然在这条回路里没有其他岔路,但路线很长,而且神木林这种地图是在树干里上上下下移动,使你很难去在心中构建路线;再加上神木林这张图没有任何特色的地标性建筑,哪里的景色都差不多,你在橙色这里绕一大圈很容易迷失方向,若一不小心又回到了上面的5岔路口,很容易就困在这个迷宫里了。
98版神木林后段
98版典型的化简地图方式,删支路、把以前的支路融进主路里。如图可以看到98版对整个地图的改动并不大,但却极大的简化了地图,复杂度变得与前段相同——一条路走到底。但这样做这张图也没什么意思了。
图中标记的观测点可以让玩家看到地图终点,也就是目标位置,是一种好的设计,这样可以增强玩家的目标感,也提供了一定的「地标」作用。但神木林这张图的路线结构其实让这个设计发挥不到什么用处。
最后额外提一点,98版的神木林删了远景,从上面的路线图可以看到远景只是纯黑色,而DOS版却有很多细节,十分惊艳。
桃花林
桃花林的设计就非常有意思,必须要联想「用风能吹开大雾」,从而使用「风灵珠」吹散浓雾方可前进,风灵珠又是主线获得的。所以相比前面讲到的神木林的猴子,桃花林这里做为一个玩家可选的支线,这种难度的设计就会非常有意思,促进了玩家的探索或者二周目的动力。
而且桃花林的这段故事,依据《桃花源记》做了自己的一些新的诠释与设定,也很符合仙剑这种架空的、高魔的仙侠设定;同时在引入的都是新人物的情况下,又用很短的篇幅讲述了让人印象深刻的故事,可以说特别好评。
至于关卡这块,地图都比较简单,没有太多可说的点,不过桃源村后段桃花林在DOS与98版上有一些路线差距,这里简单说一下。
整体上看不是一张复杂的图,两个大的支线都是回路,但是毕竟是在支线内部回路,而且回路上都有宝箱,对路线的迷惑性不大。唯一的缺点可能就是回路挺长,但奖励很少,对比之下一些奖励都干脆扔到了必经之路上,会降低探索支路的欲望。
98版这个乍一看好像没有太大的改动,支路基本都在,只是入口改了改而已,但其实是在支路入口的美术上做了一些文章。
这是98版路线图上正中间蓝色框的位置,可以看到98版和DOS版并没有任何差别,但其实玩家面前那棵树在DOS版里是不可以穿过从而往右下角走的,但是98版可以。这样就相当于在美术表现上把支路的入口遮起来了,通过「美术视觉误导」促进玩家往更明显的路线上走。
这本来是一个很好的思路,但这样做带来了两个问题没有处理好。
一是这样就迷惑了玩家对可走路线的判断,这里是有设计的没有问题,但很多地方并没有设计,比如下图中一片可过一片不可过的桃树。
这就影响了关卡元素的统一性,会让玩家产生迷惑,也就违背了之前所谓的「美术视觉误导」的设计目的。比较好的做法是可通过与不可以通过,玩家可以通过观察元素的区别来区分它们,这样玩家目标感会更强,发现这种元素也会有成就感。
第二点是,玩家发现了一个相对隐藏的路线,会有成就感,但期望值也就会更高,在这里应该会有更高的收益。但98版这样的修改并没有对奖励做对应的修改,这其实是会打击玩家发现、探索、冒险积极性的。
最后,桃花林,你懂的……
麒麟洞
DOS版的麒麟洞可以说是仙剑里比较独特的一个迷宫:
一是拥有大量回路,不过回路虽多,但路线大都比较简单,终点也非常清晰,玩家不是很容易迷路。
二是迷宫里没有任何宝箱或者拾取物奖励,这本身并不是问题,但与第一点结合起来就有问题了。
前面回路的设计,本来应当是给不同的玩家提供不同的路线选择,同时还可以在探索的过程中减少走回头路,但这张图没有奖励,路线选择的意义就降低了。那换一个方面,路线选择还可以做高风险高收益:抄近路怪物多风险高,绕远路怪物少风险低。但实际上这张图却基本上是反过来设计的,试想如果远路、支路没有奖励,反而风险还高,这自然会打击玩家的积极性,所以是不好的设计。
DOS版麒麟洞内洞一样有前面说的问题。但我想从另外一个角度探讨这个问题,比方说,怪物多不一定是坏事。麒麟洞里怪物的经验还是比较高的,分布又很密集,怪物的强度也不很高,是一个不错的练级场所。做为一款25年前的游戏,提供这样一种近似「刷怪」的感觉,思路是好的,所以这种设计也不是一无是处,不过毕竟游戏模式所限,刷怪的体验并不够好,综合来看,不是一种好的设计。
如果想就「刷怪」这一点做下去,多做一些战斗变化或许是好的方向,例如场景中怪物的分裂(一定条件下一个变两个)、聚集怪物会产生混战(一次打多个怪物)、有非常规的战斗模式(有一些额外强化、通过特殊的机制秒杀等等)。
98版麒麟洞
98版麒麟洞的修改继续保持98版地图特色,简化路线、增长主路、减少支路,这种操作对于这张图来说未必很好,毕竟DOS版可以有很短的路线过这张图。不过这次还删了大量怪物,这点比较重要,体验感整体上还是会强一些的。
水底地牢
水底地牢的路线很简单,没什么好讲的。不过这个地图有意思之处是有了一个新的机制:有一个非常强大的怪物会一直追你,所以你必须快速的逃离这个迷宫。这就让这个路线普通的迷宫有了很紧张的感觉,非常刺激,增强了代入感。
但又带来另外一个问题,这个图有不少支路,支路上还有宝箱,这就在一定程度上鼓励你探索。但是探索与追逐戏的节奏是完全不一样的,而且往往是矛盾的,这样就很干扰代入感。所以这张图才更应该设计成麒麟洞那样,路线复杂,没有宝箱,专注于逃跑的感觉!
最后,我们这个系列夸了很多次DOS地图的精细,这次终于轮到98版了!
可以看到98版加了不少水底生物的细节,整个地图看起来丰富多了。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(七):锁妖塔
第九层
这一层是起点,设计的非常简单,玩家往前走只能看见一个八卦,接触后会传到下一层,很好的为下面几层用这个机制做了引导。
第八层
锁妖塔算是非常典型的仙剑迷宫了,这个第八层尤为明显:一条绿色的主路,若干条简单的岔路直接接在主路上,形成一个经典的树状结构。这种树状结构的迷宫相对来说比较简单,一个岔路走错只要回头马上就能回到主路上;而且岔路的尽头基本都有宝箱奖励,这样即便走错也让玩家不那么容易产生挫败感。不过仙剑这里的问题是所有的岔路体验过于类似,基本都是怪物和宝箱,而怪物的战斗玩法区别不大,宝箱的奖励上也基本上没有惊喜,在锁妖塔这样大量迷宫堆叠的场景玩久了难免有一些枯燥。
再谈几个这张图上的细节:
看岔路1,这张图唯一比较复杂的的支路,但是它会路过终点旁边,让玩家能很快明白这可能是一条错误路线,算是一个不错的设计。
锁妖塔这样墙很高路又很窄的地图,在仙剑DOS/98这样的地图设计与视角下,很容易把主角与怪物挡住。
注意到红框中也有个人了吗?而且很多怪物是比主角更矮的,更容易被这种高墙挡住,这样产生的体验是很差的。一般对于这种问题,游戏都会做一些透明处理来让角色更加显眼。
98版的锁妖塔,把一些墙换成了矮栏杆,想必就是想在一定程度上解决角色的遮挡问题,但还是有一些治标不治本。不过透明的处理方式毕竟不够优雅,会略微降低地图的整体观感,而仙剑也不是一个需要一直关注主角位置状态的游戏,再加上也就锁妖塔这张地图的这个问题比较突出,所以这种解决方案也未尝不可。
锁妖塔的所有地图在98与DOS版的差别基本都是这样小的美术修改,所以本文后面就不再提98版内容了。
第七层
第七层在中后段设计了一个很大的回路(绿色和橙色部分),但若将这条回路分成绿色和橙色两部分,这两部分都可以通往终点、难度差异也近似。所以如果你是冲着下一层为目标,这个设计并没有增加太多难度,反而在迷宫体量一定的情况下,让你更容易走向正确的主路;不过如果你是一个探索型玩家,在很早看到终点,发现迷宫没有充分探索准备走其他没走过的路时,就很容易被这个大回路迷惑,因为锁妖塔建筑构造都非常的相似,而这一条大回路上几乎没有标志性建筑,也没有宝箱,这就很难让玩家判断曾经走过的路线,从而增加了难度。
这是玩家刚抵达第七层时的位置,问号处的门就很容易吸引人过去,结果是一条岔路。不过这种引导玩家走岔路的设计其实是这种探索型迷宫应有的设计思路——让玩家尽量充分的探索地图的每个区域。当然这种设计也有一个前提,不能让玩家迷失在迷宫里:要让玩家一直有目标,且不容易迷失方向。
刚才的位置往前走两步,右上方这条路在视觉上不显眼,但通过宝箱来吸引注意,这就是更加典型的给玩家竖立一个短期目标(拿宝箱),促进玩家探索支路。
这条支路上还有一个有意思的点:红色处有一个宝箱。因为被墙挡住所以不容易发现,而这条路实际上是有五个身位宽的(用黄色着色标出了),偶然碰到且反应过来此处有宝箱的概率是很低的,不是一个很好的设计。相对来说,这种通过视觉遮挡来给的奖励,余杭村的藤甲做的还是要好一点(此文中有提到)。
第六层
这一层除了开头的姜婉儿剧情并无什么特殊点,路线非常简单,地图看起来虽然小但主路回环曲折所以其实是很长的,几条支路倒是都很短。
第五层
这一层一开始就能看到终点大概在地图右上方的位置,所以一开始遇见的「大支路1」就很容易迷惑你走进去,结果是一条死路。不过在死路尽头你可以再次以另一个角度看到终点的位置:
这样也很容易定位正确路线肯定要通过绿色箭头这个位置,而我们现在之所以走上这条死路是因为在下图②位置的岔路中选择了走右上方向:
所以我们可以合理推测正确路线应该往整个地图的左下方向走,然后逐渐再往右上转即可抵达终点。那这样在半路遇见的「大支路2」因为方向的原因就几乎不会被我们选择了。
整体上看这张地图虽然有两条很长且复杂的支路,但是如果充分运用空间想象能力,整张地图的思路还是非常清晰的。
第四层
这张地图比较特殊,没有传送阵,而是通过一道画有八卦的门来当作终点。
个人认为这种特殊设计难免会让玩家产生一些迷惑,从而丢失目标,所以应当尽量避免。
不过这种机制的设计是挺好的:玩家可以很快抵达一个「上锁」的门,需要充分的探索地图去找「钥匙」。通过这种方式去促进探索,可以让迷宫的玩法更加丰富,小目标也更容易建立。
而且这张图也可以看到橙色路线都是可以前往剧情必经点的(就是找到「钥匙」的位置),也就是路线设计上就促进你去探索,让你先去找「钥匙」;即便先到了「锁」的位置,也可以很快走回找「钥匙」的路线。
第三层
其实准确来说这还是第四层,这中间只是隔了一道门传了地图而已,而且跟其他层不一样之处是这道门是可以往返的,也就是你可以在第三层和第四层之间互相传,但其他层是不行的。不过因为方便起见我们还是称这张图为第三层。
第三层和第四层的思路基本上是一样的,在终点前设置了一道「锁」,需要你去找「钥匙」。但这一层有两点设计的不好。
一是如果玩家没有先和挡路的怪物(锁)对话,则无法直接触发「钥匙」的剧情而获得「钥匙」,这样就会很容易造成一部分玩家走很多回头路,体验感很差。
二是这个地图后半部分的构造。仙剑这作是只能斜45度移动的,不能水平或者垂直移动,所以如上图中角色旁边的黄色方块,在视觉上看起来与角色所在方块是连在一起的,但却不能移动过去,这种地图视觉与移动的割裂感很强,应该尽量被避免。而且这种地图设计让玩家可移动区域变的非常狭窄,很容易撞「墙」,也没有办法通过走位或者逃跑来减少与怪物的战斗,进一步造成了体验感的下降。再加上如果我没有先触发剧情就来这里,就不得不把这恶心的路走两遍,体验感极差。
第二层
这张图看起来很复杂,其实所有的支路几乎都在一条路上,也就是起点左右二选一,如果选错了就陷入了一段很长的支路里面。而正确的路线就是绕了地图一圈,把错误的路线包了起来。
第一层
可以说是非常简单的一张图了,大战前的宁静吧。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(六):扬州城墙、蛤蟆洞、蜀山后山
扬州城墙
城墙抓女飞贼这段就设计的过于简单了,从图中可以看到主要的迷宫长度是在中段区域,而这部分区域是完全独立于扬州城的,玩家无法抵达城墙下面的这些房子街道的,理应可以有比较大的设计自由度。但是从图中能看出来路线是很单调的,尤其是后半段很长还没有怪物、没有岔路、没有宝物。即便就是前半段,对房屋与城墙的交错也没什么设计,主路冗长单调,支路也过于简单。
这种图呢,由于城墙本身比较规整的特性限制,没有办法做的很花哨,所以就需要合理的在屋顶与城墙上来回穿梭来提高复杂度,同时避免单调感。这种设计才是比较好的。
不过这个图值得一说的有一个小细节。
从客栈刚出来,在迷宫起点处有一只黑猫。
靠近后它会往黄色箭头方向跑。
这样由于视觉吸引,玩家更容易会跟着黑猫的方向行走,从而走上主路,这就避免了左下角这条很长但没有迷宫设计意义的支路(这条支路的存在更多是为了保持与非迷宫状态的扬州城城墙一致)。其实如果到这里,黑猫走进城头小屋,把玩家吸引进迷宫的正式部分,就算一个不错的细节设计了,然而……
当再次靠近黑猫时,这只猫居然跑回去了?你就即便跟着猫跑回去,发现也没什么意义,完全成了一个干扰项了。
再到迷宫最后,打败女飞贼,她会跳下房檐,吸引玩家往她这个方向移动。
但是这边并没有通路(只能在橙色区域的房顶上移动),不过大部分人可能还是会在房檐转一圈的,这个时候如果玩家能够看到右下角下城墙的楼梯,就会更容易理解另外一个下城墙的路线,而不至于原路返回(毕竟原路实在是太无聊了,走城内还是稍微有意思一点)。比如把楼梯设计在上图的黄框处,玩家在下图的位置时就可以看到,自然就会想着往右下方去探查。这样女飞贼的逃跑,一是体现剧情设计,二是完成关卡引导,就一举两得了。
如果没有这样的设计,你在房檐转了一圈后,回到下图的位置,是比较难想着往右下方走的。
不过这里其实也可以有另外一个设计,就是上文提到的黑猫。玩家被女飞贼吸引后,回过头来包裹旁多了一只黑猫,玩家捡了包裹后黑猫按蓝色路线跑,这样吸引玩家走蓝色路线也会是一个不错的设计。
蛤蟆洞后洞
蛤蟆洞后洞与鬼阴坛一样,有两个很近的入口。
不过蛤蟆洞的两个入口会带你走向两个不同的路线,两条路线都有其各自的设计:如果只简单看路线1和路线2,两个怪物数量是一样的,但是1比2长度要长,所以奖励也多一个,这么看比鬼阴坛那种设计要好很多。但是这样做还是有一个问题,就是会形成一条极大的回路,当玩家发现回路的时候,就已经很难回想主路在哪个位置了,这种体验感不是很好。
而且进一步看细节,这件事并没有那么简单。路线1实际上远比路线2复杂,本身的支路长度要比路线2多,还自带一个回路(好在比较简单),而且路线1还分出了一条更远的路线3。路线3虽然可以算主路,但作为最长的主路路线,怪物也最多,然而奖励却最少,更严重的是还与路线1、2形成了一套更复杂的回路,这就让没有快速发现绿色主路的玩家很容易在这个回路套回路的路线里浪费很多时间。
98版蛤蟆洞后洞
上图是98版修改以后的路线,这种路线很简单很清晰:开头的两个入口玩家很快就能明白怎么回事;唯一留的回路是能让玩家轻易回到主路上的,其余的支路也都很短。
这张图也再一次证明了98版迷宫的改法:减少支路回路、增长主路路线。不过这张图DOS版的路线设计确实过于复杂,也不巧妙,98版这种改动还算不错。
简单说一下改动的方法:
修改1:把路线2从开头截断,直接引入到路线1。
修改2:删掉一个支路。
修改3:路线1中间部分砍掉,把路线引到路线3。
修改4:曾经三条路线汇合处通往后面主路的地方删掉,把路线2的一条支路连到主路上形成新的路线。路线2之前主路的一部分由于开头的截断,刚好也变成一条支路。
修改5:删掉这里纯粹是为了延长迷宫的长度。
修改6:删了一个原本没有奖励也没有怪物的回路。
蜀山后山
关卡上没有什么需要介绍的,主要就是想给大家展示一下地图美术风格。整体上,98版的美术都要比DOS细腻,但是个别地图并不一样,比如蜀山后山。
DOS版大量的铁链以及细腻的云海让人觉得此处更像仙境。
98版减少了铁链的数量,山体也画的更明显,云海的细节也没有了。
不过战斗界面是更细腻了。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权
《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(五):血池、鬼阴山
前言
这个系列很长时间没有更新了,主要的原因在这段时间内我对关卡设计的理解发生了一些变化,对这种关卡的分析方式的意义产生了一些质疑。但是在断更的这段时间内,不断有人来关注这个系列的进展,也是非常感谢大家。所以我决定不管这个系列的文章在游戏设计上是否有深刻的理解,它至少包含了我们很多人美好的回忆,这就足以值得把它做完。当然,后续的文章在分析的方式上,自然会有一些变化。
此外,除了情怀,这个系列的文章主要内容还是游戏分析,关于这点我有必要阐明一下我写东西的初衷。
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。
此外,近期还准备出《古剑奇谭三》的关卡分析,希望大家可以给一些意见与建议,以及你们的期望。
DOS版血池
玩家在将军冢绕来绕去好不容易打败Boss,没想到居然地面塌陷直接掉到这么一个场景,诡异血腥,就这样黑水镇、乱葬岗、将军冢、血池,氛围层层递进。
玩家在此处第一次遇见浮石机关,需要踩踏板去升起浮石,虽然玩家没法立刻关联两个事物,但是基于在上一关将军冢踩踏板的经验,自然会下意识的去尝试,从而发现两者关联。这个设计光这么看好像还不错。
玩家在见到机关A的路上会先看见浮石B和踏板B(如下图所示),本来这里有个箱子,引起玩家注意,增加玩家的目标。然而在去A踏板的路上又会看到踏板K和浮石K这一套几乎没有任何意义的机关,吸引玩家注意,降低了对前面更有意义内容的记忆。
这里的问题还不止于此,A踏板是对应一个浮石,B踏板对应5个浮石,但都是一个踏板对应升起一条路上的所有浮石,后面紧接着的C也是这样的套路。
然而再往后无论是走支路DEF还是主路GHIJ,突然就变成了一块踏板升一个浮石,这样很容易产生误解,尤其是有的踏板踩了还不能在当前画面看到这种情况,让玩家会产生迷茫。
更令人不解的是,在中前段搞了这么复杂的两个踏板谜题后,中后段居然除了一条支路外(机关LM那边),再也没有用到这个机制,而且还是一路走到底。这个设计真是虎头蛇尾。
98版血池
首先先夸一下98版在画面细节上更丰富了。
其次谈修改,98版对浮石与机关的对应是没有做任何修改的,除了将上文提到的机关K删掉了。K在原本地图中只有带来一个大回路,增加迷宫复杂度的「正向」用途(反过来说就是增强了迷惑感);而98版的思路就是降低迷宫复杂度,所以删了很正常。
除此之外,98版血池更多的修改是通过对道路的增删来调整路线。
这样的改动让左下角(机关DEF)那片原有的支路加进了主路里,增长了主路路线,与将军冢的修改方式很像(降低支路,增长主路),降低了复杂度,但也降低了设计感、探索性。尤其是机关C附近区域,现在变成了支路,并且还是一个没有任何额外奖励的支路,只有怪物,可以说这个改动是真简单粗暴了。
不过想一想,还是有一个好处:玩家很容易去触发踏板F,从而发现踏板与浮石进阶版的对应关系;紧接着去踩踏板E的时候虽然没有看到当屏反馈,但是只要接着往下走两步会马上发生变化,从而进一步深化这个概念。(当然带来的效果有限)
鬼阴山
上图是鬼阴山系列迷宫的开始,走过这个小山洞,正式进入一个经典迷宫:鬼阴山山道。
这个迷宫可以说是将军冢的进阶版,它通过进山洞来干扰玩家对位置的判断(对比将军冢的上下楼梯),玩家在一个山洞里绕一圈之后,再回到山道,很大概率就会迷失对当前位置的判断,而这个迷宫也同样缺乏地标建筑,山洞入口看起来相似度都很高,更进一步增加了对位置判断的难度。
上面拿两个山洞来做示例,看得出来山洞内部的构造并不是非常的复杂,而且出入口的位置也与山道上的位置基本对应。
综上,这个迷宫的巧妙之处在于元素并不复杂,单个迷宫看也不难,但通过山道、山洞这样的形式结合起来,给玩家造成了空间位置的迷惑感,成功的考验了玩家的空间记忆。而也正因本质不复杂,对于不擅长空间记忆的玩家,随便尝试几次乱撞也就出去了。所以这个迷宫在98版基本没有改动。
鬼阴坛
鬼阴坛这个建筑有两个门,所以如图所示有两个迷宫起点,橙色的线表示既可能是主路也可能是支路,就看玩家怎么选择入口。但是在外部看,入口并没有什么区别,而且一个真实的建筑里也不会有这种入口绕一个大圈又回到另一个入口的设计。进一步讲,这整个迷宫就是为了迷宫而迷宫,真实的一个类似祭坛的建筑,内部又怎么会是这种乱七八糟的路线?
就即便从一个迷宫的角度谈,橙色这部分的线路也会给玩家造成不好的体验。首先玩家在看见有两个入口的时候,会产生选择哪一个的迷茫。而这个橙色路线的作用也只是形成一条回路,并且玩家需要用切地图才能验证这点(因为通过橙色路线从一个起点到另一个起点,玩家不实际走出并切地图是很难分析出这是另一个入口的),进一步发现两个入口的其实没有太大区别,这种体验并不好。
又是在入口处分析了一大波,而到了地图中后段,又突然变成了一本道,一条路走到黑,连着三张地图都是这种设计方法了……98版对这张地图也没有什么修改。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(四):将军冢
将军冢怪物图鉴
将军冢关卡概述及怪物分布
如图可以得知,将军冢只有上下两层。实际的行进过程就是在上下两层来回交替,最终抵达终点。在这里如果空间感比较差,对地图的记忆不是很清晰的话,就很容易对将军冢的层数产生错误判断。这是这个迷宫的一大迷惑点,也是玩家感觉难的原因之一。更多的细节会在后面的迷宫路线部分分析,这里先接着介绍这个地图的特点。
这张图还引入了一个新的机制:门与开关。就是一些路会被门挡住,玩家需要激活对应的开关才能开启。
上图是玩家刚进入将军冢这张地图的情形,黄框就是右侧边界那个门的开关。由于是第一次遇见这个机制,玩家在此处不那么容易领会到这之间的联系,很有可能以为开关的那个地块只是一个装饰。所以如果有一些提示会更好,例如第一次这个开关可以闪光,或者与门交互的时候有一些文字提示。
在此之后,整张地图还有大量的门与开关,但大部分的开关都在对应的门附近,并且没有丝毫遮挡,对这个机制几乎没有深入挖掘。稍微有些延伸的只是在开关附近会放一些怪物,增加了绕怪的难度,增强了些许的操作挑战。
说到怪物,除了上面这点设计的比较有新意之外,整体上在怪物的布置上没有太多的设计,摆放的比较乱,没有太多可以讲的点。
DOS版将军冢路线
起点在上层的右下方,终点在下层的左上角。
图中绿色为正确的最短路径,黄色的数字序号用来对应上下层接口(数字越小表示越先通过),红色为支路(或者叫岔路),其他为特殊说明。
我们从起点开始一点点分析:
与起点连通的一片区域内,岔路非常多,极易干扰玩家对路线的记忆。蓝色的支路如果玩家提前走到了,那里有两道打不开的门和一个宝箱,算是一个相对独特的点,可以当作路标来记忆,当玩家从2出来前往3时,会提醒自己不要走蓝色这条路线,不然又会被困到一个复杂的局面里。但是这个区域岔路那么多,玩家走到蓝色岔路的概率并不高,那么这条岔路就起了反作用:让玩家更容易陷入起点这个区域。
起点这个区域还有另外一个大坑,就是在通往正确的1号点的路上,存在一个极具迷惑性的支路1,而这个支路1又异常的庞大,几乎占了下层的1/3,等玩家发现这是一条死路再回去的时候,恐怕早就忘了上一层是怎么走的了。虽然说在支路1上设置了一个非常能让人留下印象的地标性场景,但是位置处在支路的后半部分,那么当玩家迷失方向后重复走支路1时,不那么容易快速的发现这里自己曾经走过。
综上,玩家很容易被这两个大「陷阱」迷惑,长时间的困在起点这片区域出不来。
当玩家通过这部分考验之后,下面2到3之间又有两条支路连环套,由于这两条支路都比较长,很容易在从支路返回主路的时候(也就是红线与绿线交叉的地方)迷失正确的方向。不过这两条支路设计的还算不错,下面详细说明一下。
支路2不仅有伪装的终点(棺材,也就是图示地标的位置),甚至还有全图距离最远的门与开关的组合,但是这条路线上并没有太好的奖励,存在感比较低。只能说那个棺材地标就放在楼梯附近,可以让玩家更快的定位这里是支路从而返回,比前面那个地标要设计的好。
支路3是一条设计的非常好的支路,通过门与开关的组合,让这条支路在走到尽头后,打开门回到支路的起点,使玩家不用走回头路,算是经典设计。
综上,两条支路都不很复杂,再加上这里主路线上除了这两条支路外没有其他干扰项,所以相对起点那片区域来说容易一点。
4到5之间有两条支路,都非常长,而且没有任何奖励,纯粹浪费玩家时间,真不知道设计这两条路目的何在。
后面就是一条线走下去,跟前面的相比简直顺利的让你怀疑你走错路了。虎头蛇尾。
98版将军冢路线
将军冢之难,真是让很多人在20年后的今天仍记忆犹新,于是98版就把将军冢狠狠地修改了一番。
这次修改主要是用了增加或删除墙来修改路线的方法,成果如图也非常明显了,几乎把前面提到困难的部分全简化了。现在看过去,支路几乎都非常短,玩家可以很容易的判断,而长支路也只留下了两条:一条涉及到上下层切换的做的很短;另外一条是回路,还很容易走到正确路线上。
但是我们可以看到,迷宫的大小并没有改变,减少了支路那也就意味着必经之路变得长很多了,但是玩家不在上帝视角是不清楚这件事的,而游戏本身没有小地图,玩家没有办法判断当前置身的位置,所以即便走在正确的路上,由于路径过长也容易产生对当前路径的质疑。尤其是上下层来回切换很容易打破玩家的路线记忆,而在主路的中后段没有一些路标性建筑,更容易让玩家产生这种质疑从而总走一些回头路。
这就是这次改版之后,还有很多人觉得难的原因。
感谢
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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(三):白河村、玉佛寺、黑水镇
白河村西郊外
此时剧情上刚在隐龙窟完成一场大战,但是目标赵灵儿却没找到,只是救下了许多女孩而已,无心插柳。但也算做了好事,人终归会找到的,这个阶段也该稍微放松下了。
这是起点一出来的那个鼠儿果,是玩家的一个必经之路,游戏对这种样式的花草有「采摘未必会获得物品」的设定(相对于宝箱来说),所以只看这部分还算合理。不过有一点不好的是,采摘完这个花草还留在原地没有消失,容易产生还可以采摘的误解。
沿着这条路一直走,也就是走到支路黄框那里,游戏实际效果如上图所示,可以看到这里有一个同样的花,但却没有任何效果,不是很能理解这段路设计的意义。好一点的做法要么把鼠儿果放到这里,毕竟玩家走了一条支路;或者让玩家在这个位置可以看到通往目标点(白河村)的桥,算是获知方向的一种收益。
必经之路的老农夫会告诉玩家「鹿」的存在,然后往前走两步马上也会看到鹿,此时鹿会向左上方逃走,那么玩家很有可能会被这个特殊的东西吸引,跟着鹿跑了。这里的设定本应是为了让玩家与将来剧情上的鹿茸建立联系,而此时这个鹿还没什么作用,玩家跟着鹿跑会丢失剧情上原本的目标(白河村),所以在这里应该做一些简单的处理,例如说两句话表明暂时不应该管那只鹿,先去找个村子什么的。
在村子里主线剧情发展之后,玩家又会回到这个地方找鹿茸。刚一出村就会发现村口多了一个猎户,与之交谈得知捕兽夹的存在,玩家进一步知道获得鹿茸的方法。捕兽夹的位置也放在了玩家必经之路上,很容易理解。
之后的猎鹿是一个偏解谜的游戏:人一接近鹿,鹿就会跑,不过只有几条固定的路线,玩家需要发现固定路线并找到能够放捕兽夹的位置。所以这个谜题的难点应该是发现鹿的逃跑路线,而不是找鹿去哪了。于是这里有了两个问题:一是鹿逃跑的路线设计的不好,玩家很容易追丢鹿;二是鹿的逃跑范围不大,却设计了一大片没有意义的区域,很容易误导玩家在无意义的区域乱找。
白河村
相比鹿给予的提示,钓鱼点稍微有些隐秘,其实在借钓竿的时候可以再提两句说村子西南角鱼比较多之类的话。
这个骆记米行周围的路实在是太绕了,走起来很烦,我觉得把整体往东南方向挪一下也没什么问题啊。无责任猜测,这里可能原本有一些建筑被删了。因为根据旧剧本看,白河村有一大段剧情被删了。
以上是DOS和98版该处的变化,不是非常明白这样做意义。98版这个石桥也就是看起来一个人站上面堵的严实一些,但这么小的桥看起来很是奇怪。
这里是主线剧情要走的路,虽然以石板路示意应该往这里走,但是这么茂密的树丛遮挡总让人以为到了路尽头,只是一个村长的家,还是剧情目标点,何必弄得这么隐蔽?
韩医仙家
左上角这个隐藏的房间设计的很有趣,与隐龙窟的类似,需要观察细节以及走一条非正常走的路。而且这个房间的奖励也足够好。
白河村郊外、黑水镇怪物图鉴
白河村北郊外
这张图通往三个剧情点,按照剧情发生顺序分别是玉佛寺、黑水镇和鬼阴山,每个地点门口都有明显的路标,守门的怪物和地表的样式也都不一样,较为清晰的区分开了这三个地点,是一个不错的设定。但是鬼阴山这条路设计的不好,因为它是最后发生剧情,但却离玩家过来的白河村开口最近,路口的怪物又是以往见到过的弱怪(其他两个路口都是新怪),很容易让玩家在这段路做过多无谓的探索(因为剧情没有发生到这里)。
玉佛寺
从白河村郊外刚走进来,虽然没看见寺庙,但先看见了一个和尚,颇有「深山藏古寺」的意思。
这张图设计了一些探索点,但是玩家走到黄框附近就可以触发剧情,剧情结束这个场景就消失了。玩家的通常行走路线往往会沿着中间那条直路走,走到黄框那个位置也很难注意到左上角那个房间,那么在这种情况下就非常容易触发剧情,从而漏掉左上角那部分探索区域,而强制玩家溜边走又是一种很不好的体验。
黑水镇
黑水镇这里一进来氛围塑造的还不错,破烂的房子、满地的僵尸、阴森的音乐,这些怪物基本也都可以躲掉,与怪物周旋一下,探索探索房屋和地图里的道具,设计还不错。
黑水镇北郊
这张图怪物主要集中在三个区域,其中左下侧基本没有怪物。为了大家更清晰的理解这样的设计,下面再给一张路线图。
其中红圈部分再给一张游戏内特写。
这里的道路比较窄,相对隐蔽。
综上我们可以看到这幅图玩家有两条路线选择,一条路线长、路隐秘、怪物少,一条路线短、路较宽、怪物多。简直是典型的经典关卡设计概念。
不过以上是DOS版地图,98版对此做了不少修改,其中蓝色框是相比DOS版删掉的怪物。
可以看到98版把怪物的数量减少了,算是一件好事吧,但是却因此把路线改了,丢失了原本有趣的设定,岔路也变成了普通的死路,没任何特点。并且这个地图还有一个问题,请观察下面两张图。
这张图黄圈位置的草是可以过穿去的。
而这张图却不行。虽然说有那么两块石头来做区别,但为什么要做这种看似能穿过去但却不允许玩家走的地方呢?这样也很容易对玩家造成困惑。
这次只有一条路线可走,而且必然经过这条隐蔽的道路。可以看出来98版这里依旧比较隐蔽,再加上本来对草地是否允许穿行就做的不严谨,很容易让玩家误以为这里过不去。
乱葬岗
乱葬岗这张图设计的也是比较有感觉,各种在坟头跳舞的僵尸和飞在空中的鬼火。只是鬼火遇到的怪物都是以前的弱怪,没什么意思,这点设计的不好。
其次是这张图的道路非常不清晰,玩家不知道哪条路才是可以走的。
比如这三条路其实只有最上面那个可以走。
这里是必经之路,却藏的那么严实。
也就是这些原因,导致这个不很复杂的迷宫,玩家走起来觉得很乱。因为玩家不会特别仔细的去观察每一个细节,在画面不清晰的情况下,更多的会是到处乱撞,这种体验感很不好。
最后谈一下这个迷宫的后半部分,就是那条又长又窄的路。这种设计应该是想让玩家感受到将军冢是在一个很偏僻很隐蔽的角落,但实际效果并不好,反而我觉得在众多小坟包后面不远处就放一个将军冢这样的建筑反而更容易留下印象,或者往地下、山上走以突出这个建筑,不然现在这种随随便便的窄路完全没有什么代入感。
另一方面,将军冢入口必须佩戴玉佛珠才能进入,而玉佛珠是完成前一段玉佛寺的剧情才可以获得的,这种设计也是为了避免玩家提前进入将军冢导致剧情错乱。不过这个点设置在这里不是很好,因为玩家在白河村外应该去玉佛寺时,可以转弯直接来黑水镇,然后走了好几个迷宫抵达这里时才发现不能进入,需要玩家花大量时间返回玉佛寺,所以建议在黑水镇前就应该有一些提示,防止玩家在这里浪费过多的时间。
上图是98版的乱葬岗,只删了一些怪物、加了一些栏杆,前面提到的问题都没有修改,虽然说怪少了一点进程是会流畅一些,但是环境氛围就稍微差了一点意思了。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
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《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(二):隐龙窟
林家堡院后荒郊
此时剧情上:赵灵儿失踪,林家女仆认为赵灵儿可能是蛇妖,但李逍遥并不相信,于是抛弃了林家的优厚条件追了出来以寻找真相,这是时间点1;在这之后,林月如看李逍遥走了,也就听不下父亲的劝告(此处有一段对话),跟着追了出去,这是时间点2。
回到玩家操作。李逍遥从起点出发,这个位置就在林家的墙外,如果此刻是时间点2,则李逍遥应该已经往前走一段距离了,所以此时是紧接时间点1的,那么让林月如马上追上来是不合适的,于是将林月如放在了前方的半路上。这种时间的交错方式处理的不错,但有一个问题,既然林月如是后走的,为什么会在先走的李逍遥前面?这点我觉得至少应该在剧情上简单提及(例如熟悉附近道路抄了近道),不然在逻辑上稍微有些瑕疵。
这里再提一下此处为什么不采取其他的处理方式。
一种情况是李逍遥出生位置离林家外墙更远一点,然后林月如追上来,也就是直接到时间点2。这样会在墙与出生点间留下一段空白,会引诱一部分玩家往回走,虽然说这里可以设置一些探索点,让这段回头路有意义,但此时剧情的情感走向应该是往前走找灵儿才对,所以这种方式不好。如果不留这段空白,直接让李逍遥出生在一个只能往前走的点上,这样割裂感会过强,效果也不够好。
另一种情况是玩家先操作李逍遥往前走一段路,然后林月如追上来。这样做的不好之处在于凭空打断玩家的操作,因为很难为这点去设置一个有标识的物件,让玩家知道此处该发生剧情了。
我们再来单独看这段路,非常的长,并且除了在半路遇到林月如有一段剧情外,没有其他任何事件,风景环境也不足够有特色吸引玩家。这么做我个人认为有两点可取之处:1是剧情此时需要渲染一种急切找灵儿的气氛,不宜被过多的探索要素扰乱;2是可能为了体现隐龙窟所在距离城区比较遥远。
可是这样就会显得这段路比较单调无聊,所以图中的茅草屋在美术的角度避免了场景的单一,但既然有了这样的设计,难免玩家的注意力会被该处吸引,并前去探索。那么我觉得在山崖间放一个稍微隐蔽一点的宝箱或者道具效果会更好。
隐龙窟郊外
通过一座长桥切分了两张地图,此处正式进入隐龙窟郊外。
桥左侧的一片路其实是没什么价值的,但从美术角度考虑,桥左边是空的可能不够好看,那要么左侧这段路稍短一点,或者给尽头放点奖励。
黄框的房子里有个NPC,提及了隐龙窟的一些事情,从剧情上铺垫隐龙窟的恐怖,以及提到隐龙窟在抓女孩,给玩家暗示可能与灵儿有关(虽然实际上并不是,但玩家此时并不知道)。再往前走就正式开始怪物区域,这个房子也很好的分隔了这两个区域。
隐龙窟怪物图鉴
此处先对隐龙窟所有出现的怪物进行一个统一介绍,方便在后面讲解怪物的时候大家有一定的概念。
怪物的数值取自网络,不保证准确,以及Dos版与98版也会有一定差异,但是基本不影响对关卡设计的理解。
其中蚕蛹、蜜蜂、黑毛球、酒坛和灯笼是在上一个迷宫十里坡就已经出现过的怪物了,在隐龙窟郊外,前三组怪物就由这些玩家已经熟悉的怪物组成,可以理解为林月如刚加入队伍,让玩家熟悉技能练手的。但实际上新的怪物难度没有那么高,下面的迷宫还有大量的怪物可以练手,所以旧怪物的大量出现容易让人产生厌倦感,因为打起来没啥难度、也没啥经验,反而打断了玩家对迷宫的探索。
顺带一提,怪物种类少一个大原因是美术量级的问题,其实可以像青色小蛇与红色小蛇那样,把颜色换换,加强数值,有的再加一些新特性,就能好不少。
隐龙窟前段
这是一个非常基础的「树形」迷宫:一条主线路径,多条分支路径,没有回路。长支线路径一般有箱子,死路多是较短的支线。这种迷宫比较简单,探索起来感觉相对较好。
在谈怪物之前,我首先说明一下仙剑的怪物追击机制。
- 每个怪物初始是固定在迷宫的一个位置的;
- 它们每个都有一个视野范围,当主角进入它们的视野范围后,会主动追击主角;
- 若主角逃脱视野范围则会停在原地,不会返回出生点。
所以当我说出「怪物不追人」之类的话时,意为该组怪物视野范围为0,只有玩家主动接触才会进入战斗,这种设计的意义在于玩家更容易绕开这种怪。在理解了这个机制后,我们先从整体上去分析这个迷宫的怪物。
从全局看,这张图怪物数量非常多,而道路又非常狭窄,很多怪是绕不过去的。但对于每一组怪,包含的怪物数量并不多,基本上都是2~3个,相对还是容易打的。所以这也是为什么说隐龙窟郊外那么多怪的「教学意义」并不大的原因,它们可能更多是用来氛围的塑造吧。
再者我们看怪物的分布。前面怪物非常多,可能是为了塑造紧张的气氛吧,但怪物难度不高,种类在外面又见过了,如此的密度只会让玩家厌烦;中间一大段没有怪可以理解为节奏的调整;后面是比较常规的节奏:怪的数量适当,一些宝箱和支路调整节奏。
最后在细节上我们再谈4个地方。
①这是该迷宫的第一个支路,也是一个长支路,但没有宝箱,所以这里的怪物并不会追人。但放在迷宫的早期玩家可能很难体会到这一点,更多会对这个地方产生迷惑。
②玩家会经过上图这样一个山洞里的场景才会到该处,这里也是一个独立的区域,看起来很特殊,所以有一只较为强力的怪(正常等级下随便打肯定会死)和一个宝箱。由于怪物比较强,在这个迷宫前期就强制让打可能有些不好,于是这个怪也不追人,但是它和宝箱离得很近,如果不小心还是会被碰到,稍微考验一下玩家的操作。不过这个宝箱的奖励还是抠了点。
③这个支路有一个宝箱,但怪物不会追人,和它下面那条也有宝箱的支路在体验上做了一些区别。
④这里是该地图最后两组怪,相当于一个小Boss吧,其中一组还出现了新怪物:蜥蜴。另外,这两组怪其实只要打过一组,另一组可以通过走位绕过去,就看玩家操作细腻不细腻了。
隐龙窟前段与中段之间通道
玩家走到前段的终点,因为是一个山洞,所以会先经过上图这样一个通道。可以看到通道里有一个超豪华的宝箱,也没有怪物看守,基本上可以说是通过前段迷宫的奖励,然而里面给的奖励很一般。
我们已经多次提到宝箱的奖励太少的问题了,其实这背后的有一个根本的因素是仙剑的物品体系比较简单,而有价值的东西非常少,从而造成了没有太多可以给的东西的尴尬结果。
另一方面,你可能会注意到有两个通往中段的入口,不过用黄色标注的那个只会通往中段的一个如上图所示的死路,意义不明,在98柔情版中也没有修正这个地方。
隐龙窟中段
本段设计了一条回路(绿色那条线示意此处是连通的),走左侧最多仅用打4组简单怪物,并且可以得到两个风险极低的宝箱①,但路稍长一点;而走右侧要打5组难度比左侧高的怪物,路稍短一些,还有一个好处是可以观察到远处有一个装着好物品的宝箱④(但还是普通宝箱的外观,也就是说玩家并不会觉得特别)。
除了这个回路以外,这个迷宫其他构造都比较简单,下面就值得关注的5个细节详细说明一下。
①这个宝箱周围的路绕了一个大圈,路径很长,所以此处非常特殊的放了两个箱子,以及这是回路的一部分,这个特征玩家很容易记住,从而一定程度避免走回头路。
②上图是此处的实际构造,由于遮挡关系的问题,看似这条路是走不过去的,但实际上可以走。这种设计放在此处并不好,因为这是一个很隐晦的表现,当玩家发现并利用,应该给予足够好的奖励,而此处只是一个回路的一部分而已。
③上图这里看似是一个山洞,根据前面的经验,进去应该会转场到一个通道,而此处只是路上的一个遮挡,玩家可以按照隐龙窟中段全图中那条绿色路线直接走过去,并无转场。如果美术表现效果一样,通常来说逻辑反馈也应该是一样的,所以此处设计的也不好。
④这次相比隐龙窟前段,怪物是一样的,但会追人了,奖励也变好了。并且可以看到围绕这个宝箱设计了一条远处观察的路径,以及一条比当前迷宫平均怪物密度高的支路(除了这条路稍微特殊一点,这张图的其余的怪物基本都是分布在拐角处)。
⑤阶段终点总有一个小Boss等着你。
隐龙窟后段下层
这张图路线比较简单,除了最长那条支路,其他三条支路都很短,也各自对应一个箱子。而怪物则是形成了扎堆的状态,绕开怪物更难了,而且更容易产生连续性战斗。
①这个位置就是上图中的箱子所在,这里有两个问题。一是角色前面两条路仿佛是接在一起的,但实际上并过不去,这是设计的细节问题。二是这个箱子为什么摆在半路,而不是放在这条路的尽头,也就是②处呢?
②这里的二层就是整个隐龙窟迷宫部分的终点(玩家当前在一层),不在这里放宝箱可能是想要玩家注意到这个位置,而不是被宝箱分散注意力。但是整体还是做的太普通,玩家很难在这里留下什么印象,也无法指引那里就是最终目标点。
③玩家会在这里遇到一个新的并且非常强力的怪物九头蛇,这个宝箱放的位置也挺不错的,但是没有利用好。一是宝箱的奖励太差;二是这么好的位置宝箱可以藏的更严实,比如只露个角,或者换一个表现形式。因为这个地方足够特殊,守卫的怪物又那么强,所以玩家会去探索不一样的点,而此时给一个好的反馈会非常有成就感。
隐龙窟后段上层
这张图从起点出来后就有九头蛇和青色小蛇围攻的两场战斗,因为前面的那个九头蛇在支路玩家不一定遇到,所以这里出现给一个压力,要状态不好或者操作失误容易死在这里,引起紧张的气氛。而后面就很简单啦,一条路,怪也很少,暴风雨前的宁静,该打Boss啦!
98柔情版的隐龙窟
除了美术风格外,98版还对隐龙窟进行了简化,删掉了许多支路和怪物。下面几张图中红色的就是两个版本都有的怪物,种类也是一样的;小的蓝色框是98版删除的怪物;大的蓝色框是删除的支路,中间的文字表示该段支路原有的怪物和宝箱数量,也就是说删了这段支路不仅减少了怪物数量,也减少了宝箱数量。
这让该地图中后部分只有一条主路而没有了支路,这样节奏就变的非常单调,并且也让整幅图只有一个宝箱奖励了。所以更好一点应该是前面怪少一两个,把一个宝箱放到第一个支路里;中间没有怪物的路线短一些;后面再保留一条支路。
把这部分支路删了确实少了很多怪,但这就让回路左侧的优势远大于右侧,也让整个地图的设计变得非常普通了。
这里删了两条较长的支路,尤其是右侧那条确实没有什么意义。至于左侧这条因为奖励又不好,让玩家少遇一次强力的九头蛇也不错。可是这样这张图就没什么特点了,密集扎堆的怪物还是很烦。
整体上看,98版对隐龙窟这个迷宫的修改方式比较暴力,简而言之就是删删删,这样也就导致了很多地方如上图所示那样,看得到怪物或者宝箱但却无法到达,容易给玩家造成困惑。更重要的是,让迷宫原本的一些设计都丢了。
这里是唯一比较好的一点,把我前面提到的视觉问题修改了。
隐龙窟洞天
①这里有两个宝箱,当你站在这个位置的时候,你就能看到后面有很多华丽的箱子,但是在DOS版中,这些箱子只是装饰。
②这个箱子藏在屏风后面,利用场景来稍微隐藏宝箱,有一点意思。
③平白无故的一条支路,我觉得对于①后面那些箱子,在DOS版设计的时候就应该有所考虑,不知道最后为啥没有实现。
这张图是98柔情版的,注意黄框的位置,多了几片莲叶,这样你就可以走过去拿到那些宝箱了。可惜把宝箱的模型换成了普通的箱子,估计是那些花里胡哨的箱子并没有做开启动画吧。
这里的莲叶和仙灵岛的莲叶一样,需要玩家的一点联想。
这么多宝箱都可以开哦,宝箱太多了,所以前面图里标注的只是重要掉落而已。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
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